竜の霊廟

一介のオタク

近況

こんにちは。

久々にブログをやろうと思って戻ってきました。

 

実験的にタブレットPCから記事を書いてみています。

さすがにスマホでの作業のほうが「慣れ」がある。とはいえガッとまとまった文章量を出力するのはスマホより格段に楽です。

 

近況。まずは創作まわりについて。

創作のペースはまあ落ちました。もう続きものの漫画だとか小説シリーズを2年かけて完結させるとかは厳しいかなって思います。交流企画とかも。

筆を置くとかは全然ないので今後も自分のペースでやってく感じになりそう。

タブレットに移行してもこれなので、以前のようにアナログ中心でやってたら大変だっただろうなと思いました。

 

遊戯王。破械とキマイラを組んだ。マスターデュエルへの実装待ち。

ランクマにマスターランクが追加されてましたね。まあミッション分くらいはやるけどそれ以上は勘弁してください。冗談ではなく苦行なので、この環境で真面目にティアラメンツを組んで長時間向き合っている人はすごいです。

4412に融合入れて遊んだりとか、試してなかった組み合わせで遊ぶのはまあ楽しいっすね。

 

マジック。エルフのたまくつとかEDHの土地とかマナファクトとかを揃えるエンドコンテンツになっている。アリーナがSteamに来て遊びやすくなったのはいいですが今更スタンやる気はない。群れのシャーマン使えるしエクスプローラーのほうがまだ良いです。

 

最近おすすめされたブルーロックにハマりました。もっと重めの作品だと思って触れてなかったんですが、実際アニメから入ってみるとかなりテンポがよく、「エゴ」を掲げるだけあってキャラの葛藤も突き抜けて解決していくので安心して(?)楽しむことができました。

原作も最新24巻まで読み進めましたが、やっぱり一番好きなのは絵心ですね。

U20戦での発言、元は仕掛人として選手たちを育て上げ最終的に「青い監獄」計画と共に消える腹積もりだった、というところに絵心の人間性が伺えます。ここで潔にハッパをかけられ、選手たちが自分の想像すら超えていたことに気づくわけなんですが。

ようは、ここでの潔の発言を機に絵心が自身すらも「青い監獄」の「プレイヤー=演者」の一人であると認識したんじゃない?ってことですね。こういうタイプは往々にして良くも悪くも自身を勘定に入れないがち。俺にはわかる。

ここで吹っ切れてからの絵心は見ていてとても楽しそうなんですよね。新英雄大戦のビジネスとして大金が動きまくるあのシステムは半ば上への当てつけでしょうが、「青い監獄」の中に世界のメタゲームを凝縮するとかいうイカれたアイデアを形にしつつ選手たちの新たなエゴ、進化をその目で確かめられるわけですからそりゃウッキウキにもなる。

あとアンリちゃんと一生軽口叩いててほしい。絵心を「青い監獄」という舞台に引っ張り上げたのは紛れもなくアンリちゃんなので。恋愛でも友情でもないけど多分どこかしらに信頼は感じているような奇妙な共生関係が大好物です。

 

こういうの最近もあったな。ドラマ露伴と泉編集だわ。

 

おわり

 

動画を始めた

【白上虎太郎くんと行く】ゆるゆるフリーマッチ U.A.編【遊戯王マスターデュエル】 - ニコニコ動画

ニコ動でちらっと見た動画からVOICEVOX、VirVox Projectを知ったのがちょうど10日前。

 

なんだこの超技術!?


白上虎太郎くん…へえ…

 

  • 以前ボカロやボイロにハマっていた時期がある
  • 遊戯王だと十二獣が一番好き
  • 最近はエムマスを摂取して生きている

 

これらの要素から分かるようにどハマり必至。

動画編集を始めることを決意する。

 

まずはVOICEVOXで虎太郎くんを使うのがマスト。ずんだもんなどの存在はおぼろげに把握していたので用途はなんとなく分かっていた。

 

さしあたって動画のネタになりそうなものと言えばマスターデュエルがMTGアリーナくらい。なし崩し的に虎太郎くんにリプレイの解説を入れてもらうような内容に定まる。

 

普段から苦行を重ねているのでリプレイには困らない。その途中でゲームバーとかいう神の標準機能を知る。

 

編集ソフトはClipchampやらYMMやらAviUtlやらいろいろあって正直分からんかったので、セール中だったPowerDirectorのサブスクを購入。見るたびに無限にセールをやっている気がするし、終わったと思ったら延長していた。なぜ?

 

あとは1週間くらい編集をしていた。間にアイマスの合同ライブが挟まったりリアルでもちょっと忙しかったりしたがなんとか完成。

 

投稿先もニコ動かYoutubeか悩んだ。タグとか動画の見つけやすさ的にはニコ動の方が良い気がしたのでそちらに。

 

表現の引き出しを増やせたのが良かったと思う。せっかく1年分のサブスクをぶちこんだのでしばらくは遊びたい。おわり

ヴィサス入り十二獣で遊ぶマスターデュエル

あけましておめでとうございます。

ところでみなさん、マスターデュエルやってますか?

私はぼちぼちです。

なぜかというと、昨月下旬にポケモン(スカーレット)を買ったらマスターデュエルのモチベが消滅したからです。

みなさんもポケモンをやってペパーのマブダチになってください。

 

f:id:wanpakuadminister:20230106234654j:image

前々シーズンまではムラはあれど真面目にランクマを走っていたので、ゴールド帯は超久しぶり。

せっかくなので、ここでしかできない遊びをしたいところです。じゃあもうこれしかありません。

 

f:id:wanpakuadminister:20230106235807j:image

 

これは何?

公式の言い回しを借りるなら、『「ヴィサス=スタフロスト」採用「十二獣」デッキ』という感じです。

長いのでヴィサス入り十二獣でいいです。もっと短くすると44ヴィサスになります。

 

f:id:wanpakuadminister:20230107000825j:image

ヴィ。こいつがラムを割って出てくると、ラムで十二獣を蘇生して☆10シンクロができます。現状バロネスか承影の二択。

盤面に他の十二獣(ライカとか)が残っていた場合は未来龍皇も選べます。

運が良いと下記の手順で両方立ちます。

サラブレns効果,ラム捨てて1ドロー→ライカxs効果,ラム蘇生→ドランシアxs効果,ラム破壊→ラム効果,ライカ蘇生→タイグリスxs効果,ライカに素材補填→ライカ効果,ラム蘇生→ヴィサス効果,ラム破壊してss→ラム効果,サラブレ蘇生→ヴィサス+サラブレでバロネス/承影→ライカ,タイグリスで未来龍皇

 

十二獣はドランシアや未来龍皇でモンスターや表側の魔法罠に干渉できますが、バックや墓地、魔法罠の発動そのものには対処できないのが弱点でした。

そこでヴィサスを採用し、☆10シンクロを戦術に組み込むことで、その弱点を補おうというコンセプトです。

 

もっともなことを言っているようですが、どちらかといえば4412からシンクロ飛んできたらおもろいやろなぁ…って感じです。

 

採用カード

特筆すべきものだけ挙げておきます。

 

  • ヴィサス

趣味。

本人2枚、ライフォビア1枚の3枚体制。ライフォビアにうららを打ってもらったり、スケアクローと誤認させて適当に次元障壁を開いてもらったりということがある。

 

  • ヴェーラー

趣味。

サラブレで引いてきて手札に保持できるのが泡よりおいしい。

 

  • 貪欲な壺

趣味。

バロネス承影の枠を作るためにタイグリスとワイルドボウ1枚ずつ減らしたので、弾の補充用に。

 

  • 激流葬

趣味。

未来龍皇や承影の耐性をあてにして雑に流せる。承影やラムを巻き込むとそれぞれ効果が出るので狙い目。

 

  • 強制脱出装置

趣味。

墓地に行くとめんどくさいミラジェイドとかにお帰りいただく。耐性持ちにも有用。

 

セリオンズ&リブロ実装嬉しいですね。

特にレギュラスはカッコよさと性能を両立しているので無敵だと思います。リブロは純で組みたいですね。

また何か思いついたら書きます。おわり

 

追記

f:id:wanpakuadminister:20230108105628p:image

1/8 とりあえずプラチナに乗りました。

昇格までの直近20戦で16勝4敗ですが、ゴールドでの勝率はあまりアテにならないと思います。

十二獣はドランシア未来龍皇とかを並べてもなお圧が弱く、有利盤面でもサレンダーをもらえないことが多いです。ていうか普通に返されます。

ですがヴィサスからバロネスをチラ見せすることで圧が増し、サレンダーをもらいやすくなります。ランクマは回転率が高いほどいいです。

烙印が対面不利すぎるのでたぶん途中で海に切り替えますが、それまではもうちょっと遊んでみようと思います。

【マスターデュエル】デッキのレパートリーの話

どうも一介のオタクです。

最近はnoteで記事を書いていたのですが、フォロワーがブログを頑張っていたので久々に戻ってきました。

日記とかに使うならnoteもブログもあんま変わんない感じがします。別にバズるわけでもないし。

メンバーシップとかクリエイター支援とか、そういう金が絡む関係はnoteがさすがに強そうですね。

 

ところでみなさん、マスターデュエルやってますか?

私はやっています。

と言っても、現在はミッションを消化しつつ適度にダイヤ到達を目指すくらいのスタイルです。(10月5日現在プラチナ4)

烙印が跋扈するランクマッチを4412で完走するのは厳しいと言わざるを得ません。勇者までが練度で勝負できる限界でした。

ドランシア置いても烙印の動きにほとんど干渉しないし、なんなら開幕の墓地効果やら赫烙印やらでたやすくいなされてしまいます。どうなってんの?

そういうわけで、ルームマッチフリーマッチなどの(比較的)カジュアルな環境で遊ぶことが増えてきました。分解・生成を駆使して色々なデッキを組めるのがマスターデュエルの利点ですし、これを生かさない手はないですよね。

そこで今回は、手持ちデッキのレパートリーを備忘録がてら紹介してみようと思います。全てのカードの解説はしないので、自分で調べたりなんなりしてみてください。

4412

f:id:wanpakuadminister:20221005083550p:image

正しくは十二獣。普段一番使っているデッキ。

十二獣1体でエクシーズしてドランシアのフリチェ除去を置き、誘発や罠で止める純構築です。

現代でも十二鉄獣や十二勇者など何かと出張パーツ扱いされることの多いテーマですが、私は純が好きです。少ない消費で効用を最大化すれば勝てるっしょを地で行っています。その最たる例がアーゼウスですね。

並んでも未来龍皇とドランシアくらいですが、立ち回りで勝つ楽しさを味わえます。

個人的なキーカードは十二獣サラブレードです。

f:id:wanpakuadminister:20221005085109j:image

ETBで手札の十二獣を切ってドローする単純な効果ですが、

  • イカの蘇生から未来龍皇かハマードランシアに繋ぐ
  • 誘発や罠を引き込む

という非常に重要な役割を担っています。

素材になった時の打点要員でもあり、ヴァイパーや天璣と合わせて高打点を用意できます。貫通効果も事故った相手へのダメ押しとしてなかなか便利です。

 

U.A.

f:id:wanpakuadminister:20221005090420p:image

「U.A.」と書いて「ウルトラアスリート」と読みます。彼岸と同期の海外産9期テーマですがPHANTOM RAGEで強化され、かなり戦えるようになりました。

メインのモンスターで完結するビートダウンです。モンスターの多くが「同名以外の場のU.A.を手札に戻し自身を特殊召喚する」という効果を持っており、

先手で置物設置→返しに攻撃要員と入れ替え→また置物置いてターン返す…といった挙動が基本となります。

金謙が制限になったとばっちりで、壺の枠を強金と分け合っています。金謙のほうが小回りがきくので好きです。

キーカードはU.A.スタジアム

f:id:wanpakuadminister:20221005091536j:image

☆4U.A.を召喚→上級U.A.と入れ替え…という流れを毎ターン可能にしてくれます。継続してアドを稼げるのがとても偉い。

特殊召喚で全体強化が入るのも侮れず、あっという間にU.A.がムキムキになるので、盤面を無理やりこじ開けに行けます。

 

ヴェルズ

f:id:wanpakuadminister:20221005092048p:image

レスラビを捨てて後手で勝負するデッキになった。端末テーマの中でもぶっちぎりで好き。

まずキーカードはインヴェルズ・オリジン

f:id:wanpakuadminister:20221005092433j:image

こいつを立てた状態で破壊を発生させることでデッキからケルキオンを呼び、ランク4などに繋げるのが令和のヴェルズです。

エクシーズに繋げず、バレットした各種ヴェルズの効果を使っていくこともできるのでオリジン様々。これがヴェルズ新規でなくて何なのか。

元々が旧時代のテーマなので、破壊するモンスターを自分で用意してる余裕がありません。そのため後手を取って、相手の盤面をぶち壊しながらこっちの展開に繋げるようにします。

オピオンの制圧力が先行しがちですが、エクシーズはなんだかんだ後手の方が輝きます。オリジンを出せなくても、ボルトブラホライスト結界波を投げつけてビュートアーゼウスといった無法な芸当ができます。

カストルやマンドラゴなどのチェーンを組まないアクションからバグースカに繋ぎ、ボルトブラホで全てを終わらせるのもよくやります。

と言うより、現代カードとの性能差が終わってるので全除去で全てをぶち壊しに行くしかないです。

万が一先行を渡されても、オピオンが刺さったり汎発激流といった太古のコンボが決まったりするとわりとターンが返ってきます。普通にはっ倒されるパターンのほうが多いですが。

 

破械

f:id:wanpakuadminister:20221005094257p:image

こちらは現代テーマなので、セルフブレイクで展開ができます。

キーカードは破械神ラギア

f:id:wanpakuadminister:20221005094612j:image

破械童子のセルフブレイクを駆使して素材を揃え、こいつを出して相手モンスターを食う。あとは得意な破壊でバリバリと盤面を剥がしていって終わりです。

【リクルーター】の流れを汲むので単純な破壊に対する持久力もあり、かなり堅実なテーマに仕上がっている印象を受けます。

サーチ、サーチできる除去・蘇生とサポートも充実。悪魔族サポートも手厚いですね。突き詰めるとスキドレとかも入りそうです。【スキドレTG】とかと同じ部類。

 

アルクティ

f:id:wanpakuadminister:20221005095512p:image

チューナーと非チューナーのレベルの差で擬似シンクロを行うテーマ。メインフェイズ中ならフリチェで特殊召喚できる点を活かして、妨害と展開を並行で進められる…時もある。

キーカードはアルクティ・ラディエーション

f:id:wanpakuadminister:20221005095923j:image

こんなカードが許されてしまうくらいなので、各カードの性能は比較的低水準。言ってしまえば、手札3枚使ってようやくシンクロ1枚立つようなデッキです。そんなことある?

ラディエーションがあってギリ現代テーマみたいな趣。言い換えればその分気軽に遊び要素を入れ込めるということでもありますね。

ヴェーラーは通常召喚して☆7ベアルクティとドラガイトになれます。うららは同じく☆7ベアルクティとバロネス承影に、ボルヘジは☆8ベアルクティとでバロネス承影に。2回使えるのがわりと高評価。

承影は場持ちがいい上、各種ベアルクティ魔法と相性がいいのでなんとかして使いたいです。大革命返しはラディエーションで引いてくる前提。このデッキ全除去に弱すぎる。

デカい☆9,10あたりのシンクロを、ラドン等こねくり回さずに適宜出せるのが特徴なのかなと思います。特にラディエーションがある時のアーケティスは圧巻です。

 

マギストス

f:id:wanpakuadminister:20221005101357p:image

全然カード足りてねえじゃんというのは置いておいて、最近組んでるやつです。

キーカードは絶火の魔神ゾロア

f:id:wanpakuadminister:20221005101537j:image

こいつで大ざっぱにエクストラモンスターを封じつつ、ウィッチでかき集めた誘発や里や一輪で細かいところを捌いていくデッキです。

里が使えてなんかオシャレなデッキねえかな〜ってやってたら見つけました。エンディミオン召喚獣ウィッチクラフトといったよく知るテーマの前日譚を描いているのもいいですね。

メルカバーの素材として知られるアルテミスを、マギストスをサーチしてくる本来の用途で使います。まぁだいたいエクストラから装備してくるのでどっちもどっちですが。

トラピーズでダイモーンに2回攻撃を付与すると2500+2900×2=8300になるのが気持ちいい。セレーネアクセスより消費を抑えてリーサルに持ち込めるので気に入っています。

 

こんな感じで、分かりやすく立ち回りを重視したデッキばかり組んでいますね。

マスターデュエルは構築してすぐ実戦に持ち込めるので、出不精な身としては非常にありがたいです。

また何か思いついたら書きます。おわり

【マスターデュエル】U.A.(ウルトラアスリート)とかの雑記

どうも一介のオタクです。今回は目次も作らない本当の雑記。

Season2もプラチナ1に到達。デッキはプラチナ4まではU.A.、それ以降は楽にランク上げたかったので4412を使用。配信前はまさかドランシアが使えるとは思ってもいなかった。だめじゃないか死んだ奴が出てきちゃ。(使うけど)

プラチナ1ではだいたいU.A.を使用、たまにヴェルズで。マスターデュエル用のU.A.の構築はこれ。

f:id:wanpakuadminister:20220224224724p:image

シングル戦ということもあり、後手でもワンチャン欲しいため泡、帚をin。後手捨ててパニッシュメント優先もありよりのあり。汎用枠9枚の中でいろいろ試したいが資産が足りない。フィールド2種,副葬,金謙,ペナルティ各3枚は変わらず。

エクストラはURがもったいないのでヌトスを2にしてFGD(分解不可)を1入れてある。やはりというか使用率ダントツは混沌カオソルとライトニングセット、ごく稀にフェニックスで後はほとんど使わない。マクシムスもあまり見ないことだし、それこそ出せるリンクエクシーズを片っ端から入れてもいいかもしれない。

 

U.A.でプラチナ1到達報告もちらほらある。U.A.のような中堅テーマでランクマを回しきるにはそれなりの根気と時間が必要になるので尊敬する。

デッキタイプの評価軸は、①マクロ入れるか入れないか、②強金か金謙か併用か、の2つ。

①に関して。マクロは干渉力の大きい罠置物の中ではほぼ唯一入るカード。ただこの場合副葬ペナルティでの確定サーチを扱えなくなる。テーマの動きの安定が優先、という考えから今は入れていない。

②に関して。雑に言ってしまえば強金は質より量、金謙は量より質。エルドが雑に2枚引いて罠を置いてくるのは強いけどU.A.に同じレベルの要求は難しいと思う。ただ引きにもムラがあり、一概にどちらが強いと言えないのも悩ましい。併用は強金→金謙としか動かない(動けない)からなくはないのか? さすがに力技感は否めない。

あとストロングブロッカー不採用が多い。リンクモンスターに効かなかったりタイミングを逃したりとネックな点があるからか。ただ特殊召喚時のチェーンブロック処理で回避されずにモンスターを無効にできたり、起点になるメイン下級に無効を合わせられたりと輝くこともあり、外そうにも外せなくなっている。

それと気づいたこと。テーマ内で振れる除去がプレマネの②とドレッドノートダンカーの③しかないということ。ブロッカー1枚外してドレッドノートダンカーにするのもありか。②で貫通して③で追加の除去、プラズマヴァイス理論で言ったら普通に最強のモンスターだし、カードゲームは脚力。

エクシーズフェスティバルは金謙抜いてディール増量したスポーツフェス仕様で遊んだ。ディール打たれてミラーかと思ったら自爆だった回がすき。最新の種族属性サポートに関してはWUYEHといいパペットといい微妙に噛み合わず。バーバリアン0号も召喚権をU.A.に割きたいのでダメ。なんかいい感じの汎用リンク2とかランク4とかで細々エクストラを磨いていく感じになりそう。とりあえず今思ってることはこれくらい。また思いついたら書きます。では。

U.A.(ウルトラアスリート)2022

どうも一介のオタクです。最新の【U.A.】構築記事から3ヶ月、詳細解説記事から1年経つということで、改めて構築を掘り下げ来年に備えたいと思います。

U.A.って何?

このカード名の、①の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。①:このカードは「(同名カード)」以外の自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を手札に戻し、手札から特殊召喚できる。

という共通効果を持つ*1地属性・戦士族のU.A.モンスター、およびこれらをサポートするU.A.魔法・罠で構成されるテーマ。EXTRA PACK 2015で彼岸とともに来日し、その後PHANTOM RAGEで強化され現在に至る。

強みは?

エクストラデッキに依存しないので、金謙やパニッシュメントなどの汎用パーツを扱える。

質の高い妨害、ユーティリティカードをテーマ内でメインデッキから用意できる。

平均的にステータスが高いモンスターを、①の共通効果(召喚ルール効果)によりワンアクションで出せる。

弱みは?

上級が固まる事故の可能性を排除できない。

自ターンに飛んでくる妨害に対応できない。

虚無、マクロ、センサー万別などクリティカルな罠置物が刺さり、積めない。

破壊でない除去を振りづらく、耐性持ちの処理に苦労する。

サーチを多用するため手札が割れ、先の展開が読まれやすい。

何が楽しいの?

①の共通効果で手札とフィールドを反復横跳びし、攻守を切り替える独特の挙動。

フレーバーとマッチした多彩な能力デザイン。

スタジアムのパンプアップで突如ムキムキになるモンスター達。

平たく言えば、限られたリソースでどう立ち回るかを考えるのが楽しい、というプレイヤー向け。

レシピ

f:id:wanpakuadminister:20211217093454j:image

2022/01/01リミットレギュレーション対応。

U.A.モンスター

U.A.の召喚・特殊召喚に成功した際に、自身を特殊召喚できる。また、特殊召喚された際に単体除去を行うか、フィールドのU.A.以外の全モンスターの効果をターン終了時まで無効にできる。

U.A.を横に伸ばしながら盤面に干渉できる、攻守両面で重要なカード。スタジアムの強化を受ければ2500打点に届くなどステータスも優秀。ただ分かりやすいマスカンなので妨害を集めやすい。

素引きは許容範囲だが、3枚同時に抱えたくはないので2枚にする。

 

  • 《U.A.ストロングブロッカー》

相手が特殊召喚に成功した際に、その表示形式を変更して効果を無効にできる。

時の任意効果。妨害要員としてはパーフェクトエースを優先し、こちらは二番手として運用。とはいえ手札コストがないぶん気軽に打てる。

ターン1制限に名称指定がなく、プレイングマネージャーが絡む展開で複数欲しくなるので2枚入れる。

 

  • 《U.A.コリバルリバウンダー》

召喚または相手ターン中特殊召喚に成功した際に、手札・墓地からU.A.1体を選んで特殊召喚できる。

リベロスパイカーから出てきて、主に墓地に落ちたU.A.を蘇生するのに使う。フラッグシップ・ディールで出したU.A.をリリースし、アドバンス召喚することもある。

複数枚はいらないがあると便利、ということで1枚投入。

 

  • 《U.A.パーフェクトエース》

相手ターンに1度、魔法・罠・モンスターの効果が発動した際に、1枚切ってその発動を無効にし破壊できる。

相手ターン限定とはいえこの性能は破格。守備も2500と及第点、とにかく偉い。その一方で手札コストの要求が後に響く。手札のU.A.が尽きると終わりなので、うまくペナルティや不要札を切っていきたい。

素引きは許容範囲だが、3枚同時に抱えたくはないので2枚に。

 

攻撃する場合、相手はダメステ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない、という永続効果を持つ。

素の打点は低めなので、スタジアムの強化込みで2800打点として運用する。破壊された時に効果が出るモンスターをピンポイントにすり潰せる。

複数枚はいらないがあると便利、ということで1枚。

 

相手メインフェイズに手札のレベル5以上のU.A.をデッキに戻しカード名の異なるU.A.をリクルート、その後自身を手札に戻す、という効果を持つ。

U.A.の下級はこれとファンタジスタのみで、スタジアムの起動にはほぼ必須。こちらは手札にレベル5以上のU.A.さえ握っていれば仕事をする。とても偉い。特殊召喚先は主にパーフェクトエース、ストロングブロッカー。まれにプレイングマネージャー、コリバルリバウンダー。

3枚抱えるリスクを差し引いても初動に使いたいので、3枚投入。

 

フリーチェーンでファンタジスタ以外の自分フィールドのU.A.1体と、それとカード名の異なる手札のU.A.1体を入れ替えることができる。

こちらはフィールドに他のU.A.を要求するので、リベロスパイカーより優先度は低い。ただファンタジスタならではの挙動もそれなりにあり、入れておいて損はないと思う。

3枚抱えるのはほとんど死に近いので、保険として2枚に。

 

U.A.魔法・罠
  • 《U.A.フラッグシップ・ディール》

任意のU.A.をリクルートできる通常魔法。この効果で特殊召喚したモンスターはS・X素材にできず、効果は無効化される。その後、そのレベル×300のライフを失う。

1200〜2400のライフコストが確定するのであまり連発はできない。ハイパー・スタジアムと相まって即ライフが溶けていく。それでも、フィールドと手札にそれぞれU.A.を用意する必要があるこのデッキにおいては言うまでもなく強力。

初動に使えればOK、ただ余裕があれば2回目も打ちたいということで2枚。

 

  • 《U.A.スタジアム》

自分フィールドにU.A.が召喚された際に、デッキからU.A.をサーチでき、さらにU.A.が特殊召喚された際、自分フィールドのモンスターの攻撃力を500アップできるフィールド魔法。

下級U.A.を召喚→任意のU.A.を持ってきて共通効果で展開、という動きの根幹となるカード。息切れを防ぎつつ、ここにプレイングマネージャー、フラッグシップ・ディール、ハイパー・スタジアムなどを足して盤面を厚くしていく。

パンプアップも往復で重ねることで、馬鹿にならない打点を叩き出せる。

U.A.の心臓部、メインエンジンと言っても過言ではない。当然のように3枚投入。

 

  • 《U.A.ハイパー・スタジアム》

発動時の効果処理としてU.A.をサーチでき、さらに手札のフィールド魔法を公開し1000LP払うことでU.A.の召喚権を増やすことができるフィールド魔法。

おなじみ効果処理のサーチに加え、スタジアムのサーチ効果にはターン1指定がないことを活かし、召喚権を増やすことでU.A.の展開をサポートする至れり尽くせりなカード。スタジアムとの併用が前提にありながら、これ1枚でもかなり安定した動きが保証される。

どう考えても初手に欲しいので3枚入れる。なお、非常に強力ゆえに妨害を受けやすい。スタジアムをサルベージする選択肢があるせいでわらしに引っかかったりもする。

 

  • 《U.A.ペナルティ》

U.A.が戦闘を行う際に、ダメステ開始時にその相手モンスターを発動後2回目の相手エンドフェイズまで除外でき、また墓地から除外することでU.A.魔法カードをサーチできる永続罠。

主にサーチ効果を使用、スタジアム2種の一方をサーチ。つまり副葬がU.A.の初動になる。パーフェクトエースの手札コストにも最適。除去能力についても、戦闘を介する代わりにかなり高性能なものになっている。U.A.モンスターだけでは対処できない相手に特に有効。

単体では仕事をしないが、他のカードと組み合わせて強く使える。副葬で2枚、手札コストで1枚消費が理想。3枚投入。

 

その他
  • 《灰流うらら》

誘発枠その1。広く薄く見れるのでパーフェクトエースを温存したい時に。またはGを止めたい時に。

 

  • 《増殖するG》

誘発枠その2。同上。

2枚初動のデッキなので誘発がダブって死に札になるのはかなり痛手、ということで各2にしている。

 

  • 《おろかな副葬》

初動としてペナルティを落とす。

名称ターン1制限を加味しても、確実にスタジアム2種の一方が手に入る恩恵の方が大きい、ということで3枚入れる。

 

  • 《金満で謙虚な壺》

エクストラを6枚飛ばして初動の補助を担う。手札にスタジアム2種のどちらかがあれば足りない方を、どちらも揃っているなら誘発やパニッシュメントなどの妨害札を探しに行く。

名称ターン1制限やエクストラの残弾を加味すると2枚がちょうどいいような気もするが、探せる範囲の広さを買っているので3枚入れる。

 

  • 《増援》

追加の下級U.A.。説明不要。

 

  • 《テラ・フォーミング》

追加のスタジアム2種。説明不要。

 

  • 《墓穴の指名者》

汎用。スタジアム2種や壺への誘発を弾く。U.A.ではメインデッキから入る墓地対策の側面もある。

 

  • 《ドラグマ・パニッシュメント》

汎用。U.A.だけでは手が回らないところへ追加の除去を打つのが仕事。スカルワゴンやヌトスでバック、Ωで墓地に触り、ウィンドペガサスで牽制をかける。

誘発と同じ理由で2枚。

 

エクストラデッキ

U.A.においてはフィールドのU.A.を減らす=死であるため、エクストラデッキはほとんどの場合使わない。ここでは金謙やパニッシュメントを使いつつ、メインデッキでは対応しきれない時の選択肢としてのみ、数枚の自由枠を用意している。

 

  • 《混沌の戦士 カオス・ソルジャー》

レベル7以上のモンスターを素材にした際に対象・効果破壊耐性を得て、戦闘で相手モンスターを破壊した際には「攻撃力1500アップ」「次のターンの2回攻撃」「1枚選んで除外」のうち1つを選択できるリンク3モンスター。

通称マジェ耐性が最大の魅力。U.A.で条件を揃えるのはそう難しくない。消耗戦の終盤に立ててマウントを取るのが主な使い方。

 

手札を切れるリンク2モンスター。トロイメア2種は除去、バリケイドベルグはフィールド魔法の回収。

スタジアム2種が引けず、下級U.A.、フラッグシップ・ディール、ペナルティは引けている、といった手札でお呼びがかかる可能性がある。できればそんなことはあってほしくないが。

バリケイドベルグに関しては、スタジアム2種をうさぎから守ることができる点が高評価。

 

  • 《ミセス・レディエント》

地属性をサポートするリンク2モンスター。

スタジアムと併せ、攻撃力を合計1000アップでき、破壊されたら消費したU.A.を回収と無駄がない。

マイティスラッガーで3000打点の置物を処理できるようになる。

 

  • 《アンダークロックテイカー》

戦闘を補助するリンク2モンスター。

ダメージを稼げたり、マイティスラッガーで落とせるモンスターの幅が広がったりする。

 

  • 中生代化石マシン スカルワゴン》
  • 《旧神ヌトス》
  • 《PSYフレームロード・Ω》
  • 《ウィンドペガサス@イグニスター》

パニッシュメント要員。パニッシュメントの項で述べた通り。

Ωとウィンドペガサスは、理論上うららを使って出せる。

 

  • 《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》
  • 《No.39 希望皇ホープ

レベル4×2で出せるでかいマイティスラッガーリベロスパイカーファンタジスタを消費することになる。

仮想敵はアストラムやそれに類する耐性持ちで、マイティスラッガーで超えられないパワーを持つ相手。

 

動きなど

  • 基本の展開

先手ハイパー・スタジアム+スタジアム始動で、

ハイパー発動、リベロサーチ→1000LP払いハイパー発動、スタジアム公開し召喚権追加→スタジアム張り替え→リベロns、スタジアムでエースサーチ→リベロ戻してエース横でss、スタジアムでエースの打点500上昇→リベロns、スタジアムで任意のU.A.サーチ→相手メインにリベロ効果発動、サーチしてきたU.A.を戻してデッキからブロッカーss、その後リベロを手札に戻す

手札に任意のU.A.(リベロスパイカーの弾)を用意してターンを返し、盤面にパーフェクトエース、ストロングブロッカーの2体を並べる。スタジアム2種に追加で、上記展開に必要なU.A.やフラッグシップ・ディールを握っていた場合には、パーフェクトエース、ストロングブロッカー×2が並ぶ。

 

  • 小ネタ

スタジアム下でプレイングマネージャーを握っている場合、

U.A.を召喚→チェーン1スタジアム、チェーン2プレイングマネージャー

とチェーンブロックを組むことで、スタジアムをより安全に使用できる。

コリバルリバウンダーでも同様の挙動が可能。また、

コリバルリバウンダーを召喚→チェーン1コリバルリバウンダー、チェーン2スタジアム

とチェーンブロックを組むことで、スタジアムでサーチしてきたU.A.を即座に展開できる。スタジアムでのパンプアップに巻き込みたい時に。

ファンタジスタは、対象を取る効果に対してはフリーチェーンでの離脱耐性として機能する。手札にあるプレイングマネージャーやコリバルリバウンダーを、即座に叩きつけることもできる。柔軟性が増した分ラグのあるリベロスパイカー、速効性重視のファンタジスタ、で使い分けられると練度が上がるような気がする。

 

採用しなかったカード

  • 《U.A.フィールドゼネラル》

自身以外のU.A.の攻撃宣言時に、自身の攻撃力を800下げてそのU.A.の攻撃力を800上げられる。

U.A.内で最高打点、スタジアムの強化込みで3100打点。殴った後に他のU.A.の戦闘をサポート、共通効果で手札に戻ってステータスをリセット、というデザイン。やっていることは悪くないが、これをサーチしてくる余裕がなく、優先度も低いため採用しなかった。

 

貫通能力に加え、戦闘ダメージを与えた際に単体除去を放つことができる。

スタジアムの強化込みで3000打点。U.A.随一の破壊力を誇るが、マイティスラッガーの封殺能力の方に需要が集まりやすく採用しなかった。

比較的殴り合える環境であれば、パワードギプスと併せて投入しても良い。

 

相手ターンに1度、U.A.1体に1度だけの破壊耐性を与えることができる。

U.A.内で最高守備力。耐性もそれなりに便利だが、いかんせんリターンが少ないので採用しなかった。

 

  • 《U.A.ターンオーバー・タクティクス》

自分フィールドにU.A.モンスターが2種類以上存在する場合に発動でき、フィールドのモンスターを全てデッキバウンスする。その後、

●自分:自分のデッキに戻ったカードの数まで、U.A.を特殊召喚

●相手:相手のデッキに戻ったカードの数まで、モンスターを特殊召喚(任意)

という処理を行う速攻魔法。

条件付きだが、対象を取らないデッキバウンスを放てる。エクストラデッキに戻ったモンスターは「デッキに戻ったカードの数」にカウントされないため*2、相手にモンスターを渡すことなく完全除去が可能。

相手によって効き目に差が出るカードなので、今回は採用を見送った。

 

  • 《U.A.ロッカールーム》

フィールド・墓地のU.A.1体を対象として、そのモンスターを手札に戻し500LPを回復、その後任意で手札交換を行える速攻魔法。

墓地のU.A.の回収ならコリバルリバウンダーの方が手っ取り早い。また、手札交換をしたいタイミングではフィールド・墓地にU.A.がいない場合が多く、若干噛み合わない。そういった理由で不採用。

 

  • 《U.A.パワードギプス》

U.A.のみに装備可能で、装備したモンスターがモンスターとの戦闘で与えるダメージを2倍にし、戦闘破壊した時にもう1度攻撃できるようにする装備魔法。デメリットとして、装備しているモンスターを自分スタンバイフェイズ時に除外する。また、装備モンスターが手札に戻ることによってこれが破壊されると、自己回収できる。

効果盛りすぎ装備魔法。ドレッドノートダンカー、マイティスラッガー暴力装置になる。一滴やライストなどを併用して後手からキルを狙う構築にも寄せられるが、今回は先手を想定しているため採用しなかった。

 

  • 《U.A.マン・オブ・ザ・マッチ》

U.A.が戦闘で相手モンスターを破壊したダメージ計算後、または戦闘ダメージを与えた時に発動でき、手札・墓地から任意のU.A.を守備表示で特殊召喚できる通常罠。

反射ダメージを与えられる公算は低いので、発動タイミングは実質自分のバトルフェイズになる。

罠カードのためペナルティでのサーチが利かず、引いてから発動までに1ターンラグがある点がネック。ということで採用は見送った。

 

  • 《浮幽さくら》

エクストラデッキの枠を利用して、展開に絡むモンスターを事前に弾く手札誘発。

金謙やパニッシュメントとはとてもじゃないが共存できないので、今回は不採用。

 

  • 《新鋭の女戦士》

自分の戦士族が戦闘を行う際に、このカードを手札・フィールドから墓地へ送り、その相手モンスターの攻撃力を元々の攻撃力分下げることができる。また、墓地のこのカードを除外して戦士族1体を回収できる。

書いてあることはとても強いが、誘発と枠を取り合うので採用を見送った。

 

  • 《強欲で金満な壺》

エクストラを6枚ランダムに飛ばして2ドロー。枚数を稼ぐよりスタジアム2種を確実に手札に入れたいデッキなので、今回は金謙に軍配。

 

  • 勇者ギミック

エクストラに依存せず、メインの枠で1妨害を追加できる集団。

U.A.はアラメシアの制約がほぼ問題にならない。妨害を引き寄せることができ、返しにドラコバックで除去も放てる。

立ち位置的にはうららやG、墓穴やパニッシュメントと競合する汎用枠で、旅路が手札コストを要求するので実質2枚初動。完全2枚初動のU.A.と組むと手札がカツカツになる。旅路、ドラコバックを抱えるとU.A.の初動すら歪むおそれがあり、今回は採用を見送った。

 

  • 《十二獣ライカ》+《十二獣ワイルドボウ》+《天霆號アーゼウス》

エクストラの3枠とバトルフェイズを消費して、対象を取らず破壊しない全除去を放つ。

下級U.A.2体を消費した上で自分のスタジアムまで巻き込むとなると、返したはいいが後が続かない、という状況に陥りかねないため不採用。

 

サイドプラン

f:id:wanpakuadminister:20220103231454j:image

想定する対面、環境などで違ってくる。(2022/01/03更新)

 

  • 誘発枠

墓地関係で広く見れるわらし、伏せても強い泡影を採用。枠を捻出できれば泡影はメインに入れたい。抜くなら副葬とペナルティ1枚ずつになるか。

 

  • 先攻札

展開系を咎めつつ、自分はリベロスパイカーファンタジスタで相手ターンに動けるのでサモンリミッターを投入。着地させずにモンスターを処理、自分ターン中の妨害受けも兼ねて神罠を用意。バックも見ておきたいので今回は宣告にした。

 

  • バック除去

罠置物が厳しく手札に余裕がないため、バック除去として確実に1枚分の仕事をする羽根、サイクを用意。コズサイはライフコストが重いと判断し不採用。また、前と後ろを選べるライストを選択。

 

おわりに

PHANTOM RAGEで的確な強化がされているので、今後新規をもらえる可能性は低め。地属性や戦士族の汎用サポートに期待。

かなり研究しがいのあるテーマだと思います。手札とフィールドを往復するギミックも飽きがこない塩梅で良き。テーマカードはどれも安価で手に入るので、汎用札を選べば初期投資もだいぶ抑えられます。

少しでも興味を持っていただけたら幸いです。

U.A.(ウルトラアスリート)手札誘発ハンドブック

リー環境でもいつ飛んでくるか分からないので心の準備をしておく用。雑感になります。

 

うらら

脅威度:

スタジアム2種(スタジアム、ハイパー・スタジアム)を探しに行くための初動(副葬、ペナルティ、金謙、テラフォ)に満遍なく刺さる。地味にリベロにも効くため、返しでトップされると計算が狂いやすい。一方、スタジアム2種へ直接打たれた場合はフィールドに残るので損失が少ない。

 

うさぎ

脅威度:

スタジアム2種、エースやブロッカーなどの置物が該当。スタジアム2種に打たれると高確率でジリ貧が確定する。幸い、プレマネやコリバルなどでチェーンブロックをいじって1度はスタジアムを通せるが、きついことには変わりない。指名者でどうにか対処。

 

わらし

脅威度:

ハイパー・スタジアムの①(スタジアムを回収する効果を含むため)、コリバル、墓穴が該当。スタジアムのサーチが引っかからないので脅威度は下がる。

 

γ

脅威度:

相手の初動を潰すためのエースに飛んでくる。これを通してしまうとこちらの盤面は減り相手の盤面が増え…といいことがないため、全力でうららを当てに行く。処方箋としては、エースを当てるマスカンの見極めが必要。

 

ヴェーラー

脅威度:

プレマネの②、アドバンス召喚したコリバルが該当。初動にはかすりもしないため脅威度は下がる。

 

ロンギ

脅威度:

ペナルティ、墓穴が該当。デッキが分かった後の副葬に打ってくるかどうかというところ。基本の動きには何ら干渉してこないので脅威度は低め。

 

マイスター

脅威度:

ペナルティが該当。実質範囲が狭いロンギ。サイドインはしてこないと思う。

 

アトラクター

脅威度:

先手1ターン目の副葬が該当。実質さらに範囲が狭いロンギ。サイドインはしてこないと思う。

 

クロウ

脅威度:

コリバル、ハイパー・スタジアムの①が該当。ペナルティはフリチェで逃げられるので問題なし。状況が限られるので脅威度は低め。

 

ドロバ

脅威度:

副葬始動でペナルティの解決後、あるいはハイパー・スタジアム始動で①の解決後に打たれると沈む。手札が良ければ良いほどきつくなるタイプのカード。素出しのスタジアムに直接飛んできたらもうけ。指名者で何とか対応。

 

増G

脅威度:

リベロ+エースを並べるだけなら、特殊召喚の回数は最低1回に抑えられる。U.A.が発動を伴わずに出てくるので、Gを挟むタイミングも絞られる。おそらくプレマネの①かディール。とはいえこちらの盤面を越える手数を用意されると面倒、積極的にうららで消しに行く。

 

ニビル

脅威度:

ハイパー・スタジアムで召喚権が増えてスタジアムが置かれている仮定で、

リベロnsプレマネssエースサーチ→リベロ戻してエースss→リベロnsブロッカーサーチ→プレマネ戻してブロッカーss

ここまででちょうどns+ssが5回。油断していて食らうとかなりショック。誘発かバックを握っているならリベロ+エースを構えてケアしたい。