どうも一介のオタクです。最新の【U.A.】構築記事から3ヶ月、詳細解説記事から1年経つということで、改めて構築を掘り下げ来年に備えたいと思います。
U.A.って何?
このカード名の、①の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。①:このカードは「(同名カード)」以外の自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を手札に戻し、手札から特殊召喚できる。
という共通効果を持つ*1地属性・戦士族のU.A.モンスター、およびこれらをサポートするU.A.魔法・罠で構成されるテーマ。EXTRA PACK 2015で彼岸とともに来日し、その後PHANTOM RAGEで強化され現在に至る。
強みは?
エクストラデッキに依存しないので、金謙やパニッシュメントなどの汎用パーツを扱える。
質の高い妨害、ユーティリティカードをテーマ内でメインデッキから用意できる。
平均的にステータスが高いモンスターを、①の共通効果(召喚ルール効果)によりワンアクションで出せる。
弱みは?
上級が固まる事故の可能性を排除できない。
自ターンに飛んでくる妨害に対応できない。
虚無、マクロ、センサー万別などクリティカルな罠置物が刺さり、積めない。
破壊でない除去を振りづらく、耐性持ちの処理に苦労する。
サーチを多用するため手札が割れ、先の展開が読まれやすい。
何が楽しいの?
①の共通効果で手札とフィールドを反復横跳びし、攻守を切り替える独特の挙動。
フレーバーとマッチした多彩な能力デザイン。
スタジアムのパンプアップで突如ムキムキになるモンスター達。
平たく言えば、限られたリソースでどう立ち回るかを考えるのが楽しい、というプレイヤー向け。
レシピ
2022/01/01リミットレギュレーション対応。
U.A.モンスター
U.A.の召喚・特殊召喚に成功した際に、自身を特殊召喚できる。また、特殊召喚された際に単体除去を行うか、フィールドのU.A.以外の全モンスターの効果をターン終了時まで無効にできる。
U.A.を横に伸ばしながら盤面に干渉できる、攻守両面で重要なカード。スタジアムの強化を受ければ2500打点に届くなどステータスも優秀。ただ分かりやすいマスカンなので妨害を集めやすい。
素引きは許容範囲だが、3枚同時に抱えたくはないので2枚にする。
相手が特殊召喚に成功した際に、その表示形式を変更して効果を無効にできる。
時の任意効果。妨害要員としてはパーフェクトエースを優先し、こちらは二番手として運用。とはいえ手札コストがないぶん気軽に打てる。
ターン1制限に名称指定がなく、プレイングマネージャーが絡む展開で複数欲しくなるので2枚入れる。
召喚または相手ターン中の特殊召喚に成功した際に、手札・墓地からU.A.1体を選んで特殊召喚できる。
リベロスパイカーから出てきて、主に墓地に落ちたU.A.を蘇生するのに使う。フラッグシップ・ディールで出したU.A.をリリースし、アドバンス召喚することもある。
複数枚はいらないがあると便利、ということで1枚投入。
相手ターンに1度、魔法・罠・モンスターの効果が発動した際に、1枚切ってその発動を無効にし破壊できる。
相手ターン限定とはいえこの性能は破格。守備も2500と及第点、とにかく偉い。その一方で手札コストの要求が後に響く。手札のU.A.が尽きると終わりなので、うまくペナルティや不要札を切っていきたい。
素引きは許容範囲だが、3枚同時に抱えたくはないので2枚に。
攻撃する場合、相手はダメステ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない、という永続効果を持つ。
素の打点は低めなので、スタジアムの強化込みで2800打点として運用する。破壊された時に効果が出るモンスターをピンポイントにすり潰せる。
複数枚はいらないがあると便利、ということで1枚。
相手メインフェイズに手札のレベル5以上のU.A.をデッキに戻しカード名の異なるU.A.をリクルート、その後自身を手札に戻す、という効果を持つ。
U.A.の下級はこれとファンタジスタのみで、スタジアムの起動にはほぼ必須。こちらは手札にレベル5以上のU.A.さえ握っていれば仕事をする。とても偉い。特殊召喚先は主にパーフェクトエース、ストロングブロッカー。まれにプレイングマネージャー、コリバルリバウンダー。
3枚抱えるリスクを差し引いても初動に使いたいので、3枚投入。
フリーチェーンでファンタジスタ以外の自分フィールドのU.A.1体と、それとカード名の異なる手札のU.A.1体を入れ替えることができる。
こちらはフィールドに他のU.A.を要求するので、リベロスパイカーより優先度は低い。ただファンタジスタならではの挙動もそれなりにあり、入れておいて損はないと思う。
3枚抱えるのはほとんど死に近いので、保険として2枚に。
U.A.魔法・罠
任意のU.A.をリクルートできる通常魔法。この効果で特殊召喚したモンスターはS・X素材にできず、効果は無効化される。その後、そのレベル×300のライフを失う。
1200〜2400のライフコストが確定するのであまり連発はできない。ハイパー・スタジアムと相まって即ライフが溶けていく。それでも、フィールドと手札にそれぞれU.A.を用意する必要があるこのデッキにおいては言うまでもなく強力。
初動に使えればOK、ただ余裕があれば2回目も打ちたいということで2枚。
自分フィールドにU.A.が召喚された際に、デッキからU.A.をサーチでき、さらにU.A.が特殊召喚された際、自分フィールドのモンスターの攻撃力を500アップできるフィールド魔法。
下級U.A.を召喚→任意のU.A.を持ってきて共通効果で展開、という動きの根幹となるカード。息切れを防ぎつつ、ここにプレイングマネージャー、フラッグシップ・ディール、ハイパー・スタジアムなどを足して盤面を厚くしていく。
パンプアップも往復で重ねることで、馬鹿にならない打点を叩き出せる。
U.A.の心臓部、メインエンジンと言っても過言ではない。当然のように3枚投入。
発動時の効果処理としてU.A.をサーチでき、さらに手札のフィールド魔法を公開し1000LP払うことでU.A.の召喚権を増やすことができるフィールド魔法。
おなじみ効果処理のサーチに加え、スタジアムのサーチ効果にはターン1指定がないことを活かし、召喚権を増やすことでU.A.の展開をサポートする至れり尽くせりなカード。スタジアムとの併用が前提にありながら、これ1枚でもかなり安定した動きが保証される。
どう考えても初手に欲しいので3枚入れる。なお、非常に強力ゆえに妨害を受けやすい。スタジアムをサルベージする選択肢があるせいでわらしに引っかかったりもする。
U.A.が戦闘を行う際に、ダメステ開始時にその相手モンスターを発動後2回目の相手エンドフェイズまで除外でき、また墓地から除外することでU.A.魔法カードをサーチできる永続罠。
主にサーチ効果を使用、スタジアム2種の一方をサーチ。つまり副葬がU.A.の初動になる。パーフェクトエースの手札コストにも最適。除去能力についても、戦闘を介する代わりにかなり高性能なものになっている。U.A.モンスターだけでは対処できない相手に特に有効。
単体では仕事をしないが、他のカードと組み合わせて強く使える。副葬で2枚、手札コストで1枚消費が理想。3枚投入。
その他
誘発枠その1。広く薄く見れるのでパーフェクトエースを温存したい時に。またはGを止めたい時に。
誘発枠その2。同上。
2枚初動のデッキなので誘発がダブって死に札になるのはかなり痛手、ということで各2にしている。
初動としてペナルティを落とす。
名称ターン1制限を加味しても、確実にスタジアム2種の一方が手に入る恩恵の方が大きい、ということで3枚入れる。
エクストラを6枚飛ばして初動の補助を担う。手札にスタジアム2種のどちらかがあれば足りない方を、どちらも揃っているなら誘発やパニッシュメントなどの妨害札を探しに行く。
名称ターン1制限やエクストラの残弾を加味すると2枚がちょうどいいような気もするが、探せる範囲の広さを買っているので3枚入れる。
追加の下級U.A.。説明不要。
追加のスタジアム2種。説明不要。
汎用。スタジアム2種や壺への誘発を弾く。U.A.ではメインデッキから入る墓地対策の側面もある。
汎用。U.A.だけでは手が回らないところへ追加の除去を打つのが仕事。スカルワゴンやヌトスでバック、Ωで墓地に触り、ウィンドペガサスで牽制をかける。
誘発と同じ理由で2枚。
U.A.においてはフィールドのU.A.を減らす=死であるため、エクストラデッキはほとんどの場合使わない。ここでは金謙やパニッシュメントを使いつつ、メインデッキでは対応しきれない時の選択肢としてのみ、数枚の自由枠を用意している。
レベル7以上のモンスターを素材にした際に対象・効果破壊耐性を得て、戦闘で相手モンスターを破壊した際には「攻撃力1500アップ」「次のターンの2回攻撃」「1枚選んで除外」のうち1つを選択できるリンク3モンスター。
通称マジェ耐性が最大の魅力。U.A.で条件を揃えるのはそう難しくない。消耗戦の終盤に立ててマウントを取るのが主な使い方。
手札を切れるリンク2モンスター。トロイメア2種は除去、バリケイドベルグはフィールド魔法の回収。
スタジアム2種が引けず、下級U.A.、フラッグシップ・ディール、ペナルティは引けている、といった手札でお呼びがかかる可能性がある。できればそんなことはあってほしくないが。
バリケイドベルグに関しては、スタジアム2種をうさぎから守ることができる点が高評価。
地属性をサポートするリンク2モンスター。
スタジアムと併せ、攻撃力を合計1000アップでき、破壊されたら消費したU.A.を回収と無駄がない。
マイティスラッガーで3000打点の置物を処理できるようになる。
戦闘を補助するリンク2モンスター。
ダメージを稼げたり、マイティスラッガーで落とせるモンスターの幅が広がったりする。
- 《中生代化石マシン スカルワゴン》
- 《旧神ヌトス》
- 《PSYフレームロード・Ω》
- 《ウィンドペガサス@イグニスター》
パニッシュメント要員。パニッシュメントの項で述べた通り。
Ωとウィンドペガサスは、理論上うららを使って出せる。
- 《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》
- 《No.39 希望皇ホープ》
レベル4×2で出せるでかいマイティスラッガー。リベロスパイカー、ファンタジスタを消費することになる。
仮想敵はアストラムやそれに類する耐性持ちで、マイティスラッガーで超えられないパワーを持つ相手。
動きなど
先手ハイパー・スタジアム+スタジアム始動で、
ハイパー発動、リベロサーチ→1000LP払いハイパー発動、スタジアム公開し召喚権追加→スタジアム張り替え→リベロns、スタジアムでエースサーチ→リベロ戻してエース横でss、スタジアムでエースの打点500上昇→リベロns、スタジアムで任意のU.A.サーチ→相手メインにリベロ効果発動、サーチしてきたU.A.を戻してデッキからブロッカーss、その後リベロを手札に戻す
手札に任意のU.A.(リベロスパイカーの弾)を用意してターンを返し、盤面にパーフェクトエース、ストロングブロッカーの2体を並べる。スタジアム2種に追加で、上記展開に必要なU.A.やフラッグシップ・ディールを握っていた場合には、パーフェクトエース、ストロングブロッカー×2が並ぶ。
スタジアム下でプレイングマネージャーを握っている場合、
U.A.を召喚→チェーン1スタジアム、チェーン2プレイングマネージャー
とチェーンブロックを組むことで、スタジアムをより安全に使用できる。
コリバルリバウンダーでも同様の挙動が可能。また、
コリバルリバウンダーを召喚→チェーン1コリバルリバウンダー、チェーン2スタジアム
とチェーンブロックを組むことで、スタジアムでサーチしてきたU.A.を即座に展開できる。スタジアムでのパンプアップに巻き込みたい時に。
ファンタジスタは、対象を取る効果に対してはフリーチェーンでの離脱耐性として機能する。手札にあるプレイングマネージャーやコリバルリバウンダーを、即座に叩きつけることもできる。柔軟性が増した分ラグのあるリベロスパイカー、速効性重視のファンタジスタ、で使い分けられると練度が上がるような気がする。
採用しなかったカード
自身以外のU.A.の攻撃宣言時に、自身の攻撃力を800下げてそのU.A.の攻撃力を800上げられる。
U.A.内で最高打点、スタジアムの強化込みで3100打点。殴った後に他のU.A.の戦闘をサポート、共通効果で手札に戻ってステータスをリセット、というデザイン。やっていることは悪くないが、これをサーチしてくる余裕がなく、優先度も低いため採用しなかった。
貫通能力に加え、戦闘ダメージを与えた際に単体除去を放つことができる。
スタジアムの強化込みで3000打点。U.A.随一の破壊力を誇るが、マイティスラッガーの封殺能力の方に需要が集まりやすく採用しなかった。
比較的殴り合える環境であれば、パワードギプスと併せて投入しても良い。
相手ターンに1度、U.A.1体に1度だけの破壊耐性を与えることができる。
U.A.内で最高守備力。耐性もそれなりに便利だが、いかんせんリターンが少ないので採用しなかった。
自分フィールドにU.A.モンスターが2種類以上存在する場合に発動でき、フィールドのモンスターを全てデッキバウンスする。その後、
●自分:自分のデッキに戻ったカードの数まで、U.A.を特殊召喚
●相手:相手のデッキに戻ったカードの数まで、モンスターを特殊召喚(任意)
という処理を行う速攻魔法。
条件付きだが、対象を取らないデッキバウンスを放てる。エクストラデッキに戻ったモンスターは「デッキに戻ったカードの数」にカウントされないため*2、相手にモンスターを渡すことなく完全除去が可能。
相手によって効き目に差が出るカードなので、今回は採用を見送った。
フィールド・墓地のU.A.1体を対象として、そのモンスターを手札に戻し500LPを回復、その後任意で手札交換を行える速攻魔法。
墓地のU.A.の回収ならコリバルリバウンダーの方が手っ取り早い。また、手札交換をしたいタイミングではフィールド・墓地にU.A.がいない場合が多く、若干噛み合わない。そういった理由で不採用。
U.A.のみに装備可能で、装備したモンスターがモンスターとの戦闘で与えるダメージを2倍にし、戦闘破壊した時にもう1度攻撃できるようにする装備魔法。デメリットとして、装備しているモンスターを自分スタンバイフェイズ時に除外する。また、装備モンスターが手札に戻ることによってこれが破壊されると、自己回収できる。
効果盛りすぎ装備魔法。ドレッドノートダンカー、マイティスラッガーが暴力装置になる。一滴やライストなどを併用して後手からキルを狙う構築にも寄せられるが、今回は先手を想定しているため採用しなかった。
U.A.が戦闘で相手モンスターを破壊したダメージ計算後、または戦闘ダメージを与えた時に発動でき、手札・墓地から任意のU.A.を守備表示で特殊召喚できる通常罠。
反射ダメージを与えられる公算は低いので、発動タイミングは実質自分のバトルフェイズになる。
罠カードのためペナルティでのサーチが利かず、引いてから発動までに1ターンラグがある点がネック。ということで採用は見送った。
エクストラデッキの枠を利用して、展開に絡むモンスターを事前に弾く手札誘発。
金謙やパニッシュメントとはとてもじゃないが共存できないので、今回は不採用。
自分の戦士族が戦闘を行う際に、このカードを手札・フィールドから墓地へ送り、その相手モンスターの攻撃力を元々の攻撃力分下げることができる。また、墓地のこのカードを除外して戦士族1体を回収できる。
書いてあることはとても強いが、誘発と枠を取り合うので採用を見送った。
エクストラを6枚ランダムに飛ばして2ドロー。枚数を稼ぐよりスタジアム2種を確実に手札に入れたいデッキなので、今回は金謙に軍配。
エクストラに依存せず、メインの枠で1妨害を追加できる集団。
U.A.はアラメシアの制約がほぼ問題にならない。妨害を引き寄せることができ、返しにドラコバックで除去も放てる。
立ち位置的にはうららやG、墓穴やパニッシュメントと競合する汎用枠で、旅路が手札コストを要求するので実質2枚初動。完全2枚初動のU.A.と組むと手札がカツカツになる。旅路、ドラコバックを抱えるとU.A.の初動すら歪むおそれがあり、今回は採用を見送った。
- 《十二獣ライカ》+《十二獣ワイルドボウ》+《天霆號アーゼウス》
エクストラの3枠とバトルフェイズを消費して、対象を取らず破壊しない全除去を放つ。
下級U.A.2体を消費した上で自分のスタジアムまで巻き込むとなると、返したはいいが後が続かない、という状況に陥りかねないため不採用。
サイドプラン
想定する対面、環境などで違ってくる。(2022/01/03更新)
墓地関係で広く見れるわらし、伏せても強い泡影を採用。枠を捻出できれば泡影はメインに入れたい。抜くなら副葬とペナルティ1枚ずつになるか。
展開系を咎めつつ、自分はリベロスパイカーやファンタジスタで相手ターンに動けるのでサモンリミッターを投入。着地させずにモンスターを処理、自分ターン中の妨害受けも兼ねて神罠を用意。バックも見ておきたいので今回は宣告にした。
罠置物が厳しく手札に余裕がないため、バック除去として確実に1枚分の仕事をする羽根、サイクを用意。コズサイはライフコストが重いと判断し不採用。また、前と後ろを選べるライストを選択。
おわりに
PHANTOM RAGEで的確な強化がされているので、今後新規をもらえる可能性は低め。地属性や戦士族の汎用サポートに期待。
かなり研究しがいのあるテーマだと思います。手札とフィールドを往復するギミックも飽きがこない塩梅で良き。テーマカードはどれも安価で手に入るので、汎用札を選べば初期投資もだいぶ抑えられます。
少しでも興味を持っていただけたら幸いです。