竜の霊廟

一介のオタク

めざせU.A.(ウルトラアスリート)

どうも一介のオタクです。最近はローテ直後ということもありMTG ARENAにお熱です。白単アグロでなんとかダイヤ帯まではこぎつけたものの、緑混じりのデッキから飛んでくる収穫祭の襲撃やらレン7がきついこときついこと。ずるくない?

カードゲームで負った傷はカードゲームでしか癒せない、ということでU.A.の調整で心の平穏を保っていました。

レシピ

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モンスター

・U.A.プレイングマネージャー×2

プレマネ。U.A.を横に伸ばしながら盤面に干渉できる貴重な手段。素引きしても強い。ただ上級U.A.が固まるとどうしようもないため2枚。

・U.A.ストロングブロッカー×2

ブロッカー。エースと合わせて2妨害。手札を減らさず無効を撃てるが、タイミングは限られる。素引きしてもプレマネで伸ばせていれば+1妨害になるので2枚。

・U.A.ドレッドノートダンカー×1

ダンカー。後手あるいは返しでお呼びがかかり、貫通と追加の除去で盤面を荒らして颯爽と帰っていく。アクセスが容易なので1枚。

・U.A.コリバルリバウンダー×1

コリバル。リベロから出てきて盤面を横に伸ばす。墓地に行ったU.A.を再利用できる貴重な手段でもある。なおアドバンス召喚でも効果が出るので、スタジアムを誘発させつつ展開が可能。アクセスが容易なので1枚。

・U.A.パーフェクトエース×2

エース。ブロッカーと合わせて2妨害。手札を切って何でも止められる。強い。ただし相手ターン限定。手札消費がばかにならないので極力ペナルティを切りたい。事故が怖いので2枚。

・U.A.マイティスラッガー×1

スラッガー。後手あるいは返しでお呼びがかかり、割ると後続が出るモンスターを黙らせて颯爽と帰っていく。アクセスが容易なので1枚。

・U.A.リベロスパイカー×3

リベロ。レベル4なので召喚してスタジアムを誘発させつつ、手札の上級U.A.をデッキに戻し相手ターンにU.A.を展開できる。強い。デッキの安定に大きく寄与する。手札でダブつくと辛いが、そのリスクを差し引いても3枚入れる価値がある。

・U.A.ファンタジスタ×2

ファンタジスタ。レベル4なので以下略。場と手札のU.A.をフリチェで入れ替えられる。主に追い討ちかエスケープに使う。3枚は要らないので2枚。極限状況ではリベロと合わせてR4に。

・ダイナレスラー・パンクラトプス×1

パンクラ。名誉U.A.。バックや置物に弱いU.A.にとっては必須。

・新鋭の女戦士×1

新鋭。コンバット補助とU.A.のサルベージを担う。パワードギプスと比べ、エースやツイツイのコストにしてもリソースを回収できるのが偉い。2枚は要らないので1枚。

 

魔法

・U.A.フラッグシップ・ディール×3

ディール。フィールドに直接U.A.を用意できる。単純に強いがライフコストが痛い。極力リベロかエースを呼びたい。安定性を高めるために3枚入れる。

・おろかな副葬×3

副葬。ペナルティを落としてU.A.魔法にアクセス。初手に握りたいので3枚入れる。

・金満で謙虚な壺×3

金謙。6枚飛ばして初手に足りないものを探しにいく。U.A.魔法と副葬が同時にめくれたら副葬を優先。安定性を高めるために3枚入れる。

・死者蘇生×1

蘇生。汎用。相手モンスターをパクれるのが偉い。

・増援×1

増援。汎用。リベロを優先してサーチ。

・テラ・フォーミング×1

テラフォ。汎用。初手の状況に合わせて、スタジアムorハイパーのどちらかを探しにいく。

・ツインツイスター×2

ツイツイ。汎用。バックや置物に弱いので。特に勅命魔封じセンサー万別あたりは絶対に割る必要がある。エースと同じくコストは極力ペナルティを切りたい。コストが払えない時に引きたくないので2枚。

・U.A.スタジアム×3

スタジアム。U.A.のサーチと打点底上げを担うメインエンジン。ハイパーで召喚権を増やして2度サーチ。初手に握りたいので3枚入れる。

・U.A.ハイパー・スタジアム×3

ハイパー。おなじみ発動時の効果処理でU.A.をサーチし、スタジアムを見せて召喚権を増やす。どう考えても強い。初手に握りたいので3枚。

 

・U.A.ペナルティ×3

ペナルティ。副葬で落として除外、U.A.魔法にアクセス。素引きしたら手札コストに。場合によっては伏せてコンバット補助にも使えるので無駄がない。副葬を最大限使いたいので3枚。

・醒めない悪夢×1

醒めない悪夢。汎用。永続置物に睨みを利かせる用。ただライフコストが痛い。複数枚は要らないのと、相手を選ぶので1枚。

 

EX

U.A.同士の入れ替えが戦術の根幹なので、場のU.A.を消費する各種EXは緊急時の選択肢ということになる。

・混沌の戦士 カオス・ソルジャー

混沌カオソル。上級U.A.を巻き込んで3体で立てる。耐性とコンバットで押し切る。

・トロイメア・フェニックス

汎用L2。ペナルティを切れるバック除去。金謙で飛びやすい。

・トロイメア・ケルベロス

汎用L2。ペナルティを切れるモンスター除去。金謙で飛びやすい。

・ミセス・レディエント

ミセス。スタジアムと合わせてU.A.の打点を底上げする。破壊されたらパンクラ辺りを拾えるといい。

・アンダークロックテイカ

汎用L2。エクストラからコンバット補助ができる。金謙で飛びやすい。

警衛バリケイドベルグ

汎用L2。ペナルティを切ってエンドフェイズにフィールド魔法を回収できる。残ればフィールド魔法が割られなくなるのもいい。

・天霆號アーゼウス

人権。死んだらヴェスペネイトと入れ替わる。

・SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング

人権。仮想敵はアストラムあたり。

・No.39 希望皇ホープ

ライトニングの下敷き。

・ライトドラゴン@イグニスター

汎用R4。対象を取らない破壊を撃てる。M2にアーゼウスに搭乗。初見殺しとしてモンスターへの除去を肩代わりする能力もある。

・竜巻竜

汎用R4。バック除去。金謙で飛びやすい。

・No.41 泥酔魔獣バグースカ

汎用R4。時間を稼いで蓋をする。金謙で飛びやすい。

・エクソシスター・アソフィール

汎用R4。対象を取るバウンスを撃てる。M2にアーゼウスに搭乗。ライトドラゴンと使い分ける。特にサイドインした壊獣を再利用できるのが偉い。

・励輝士 ヴェルズビュート

汎用R4。アーゼウスと違い即盤面をリセットできるのが魅力。

・深淵に潜む者

汎用R4。特定のデッキを詰ませるために使う。金謙で飛びやすい。


サイド

・海亀壊獣ガメシエル×1

ガメシエル。壊獣の最低打点。

・粘糸壊獣クモグス×1

モグス。ガメシエルに次ぐ低打点かつ地属性でミセスの素材になれる。散らしているのは同時に引いた時にコンバットで有利を取れるというポリシーによる。が、特にガメシエル2枚でも困らないと思う。アソフィールでマッチポンプできると楽しい。

・灰流うらら×2

うらら。ダブると良くないので2枚。あとGが比較的刺さらないため。

・増殖するG×2

G。同上。

サンダー・ボルト×1

汎用。捲り札。

・ハーピィの羽根帚×1

汎用。永続置物が少なければ醒めない悪夢と入れ替え。

・禁じられた一滴×2

汎用。捲りにも妨害にも。副葬にチェーンしたりペナルティを切ったりするなど、極力コストは軽減したい。やや大振りということであれば小回りの利く聖杯も検討。

・墓穴の指名者×2

汎用。初動への誘発を弾く。余ったら墓地利用の阻害に。

・巨神封じの矢×1

追加の妨害札。副葬で落としてもいい。

・御前試合×2

永続置物。群雄割拠でも可。

《基本の展開》

ハイパー発動,効果でリベロサーチ→1000LP払いハイパー発動スタジアム見せる,召喚権追加→スタジアム張り替え→リベロns,スタジアム効果でエースサーチ→リベロ戻してエース横でss,スタジアム強制効果でエースの打点500上昇→リベロns,スタジアム効果でU.A.サーチ→相手メインにリベロ効果発動,手札のU.A.戻してデッキからブロッカーss,その後リベロを手札に戻す

盤面:ブロッカー、エース

 

以上になります。備忘録目的がメインですが、どこかの誰かがこのレシピを見て「U.A.って楽しそう!」って思ってくれたならオタク冥利に尽きますね。それではまたいずれ。

U.A.(ウルトラアスリート)道はつづく

どうも一介のオタクです。今回はおよそ半年ぶりにU.A.について書いていきます。

半年前↓

wanpakuadminister.hatenablog.com

 

U.A.とは何ぞや(復習)

「U.A.」というカテゴリは、

このカード名の、①の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。①:このカードは「(同名カード)」以外の自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を手札に戻し、手札から特殊召喚できる。

という共通効果を持つ*1地属性・戦士族の「U.A.」モンスター、およびそれらをサポートする「U.A.」魔法・罠*2で構成されます。また、各「U.A.」モンスターは「攻撃」「防御」「補助」のいずれかの役割を持ちます。

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したがって【U.A.】においては、共通効果を駆使し、状況に応じてモンスターを入れ替えるというアクションが戦術の根幹を成しています。

デッキレシピ

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各「U.A.」についての詳細な解説は前回の記事を参照してください。

前回からの変更点

「U.A.」モンスター

「U.A.ストロングブロッカー」

妨害の質は「U.A.パーフェクトエース」に及びませんが、こちらは手札コストが必要ないのが強み。常に手札に「U.A.」を保持していたい都合上、こちらに頼ることも多くなり、2枚に増やしました。

「U.A.コリバルリバウンダー」

優勢時には効果の恩恵を受けにくいことを踏まえ、1枚に減らしました。

「U.A.カストディアン」

耐性付与は有用なのですが、1体にのみ・1度のみと制約が厳しく、リターンが少ないため抜けていきました。

「U.A.」魔法・罠

「U.A.フラッグシップ・ディール」

「金満で謙虚な壺」採用による微調整として1枚減らしています。「U.A.ペナルティ」でサーチできるため、2枚でも十分に機能します。

「U.A.ターンオーバー・タクティクス」

「U.A.ペナルティ」でサーチできる点を差し引いても腐るリスクを抱えており、「天龍雪獄」と入れ替わる形で抜けていきました。

その他メインデッキ

「古聖戴サウラヴィス

「U.A.パーフェクトエース」の効果が相手ターンにしか使えないことで、自分のターンに無防備になってしまうのが【U.A.】の弱点の一つです。

こうした構造的な問題を少しでも改善するために、直接カードを守れるサウラヴィスを採用しました。

「ダイナレスラー・パンクラトプス」

単純に除去を1枚増やせるという点を評価して採用しました。【U.A.】の弱点である永続置物系にもある程度対処できます。

「金満で謙虚な壺」

前回の記事では上振れしにくいと書きましたが、改めて使用してみると、下振れを回避してくれるカードでもあると感じました。上級を多用し、かつ2種のフィールド魔法に依存する【U.A.】では1枚初手にあるだけで精神衛生が保たれるため、採用に踏み切りました。

「ギャラクシー・サイクロン」

「ハーピィの羽根帚」

→「砂塵の大嵐」

先攻3ターン目を想定した場合、魔法による除去では、相手にバックを発動する余裕を与えてしまいます。先述の弱点を加味すると、これはあまり良い選択とは言えません。そこで砂塵を採用し、エンドサイクの要領でバックを割っていくことにしました。

「禁じられた聖杯」

→「天龍雪獄」

対象を取る聖杯で止めるより、対象を取らない雪獄で直接除去の枚数を稼ぐ方が【U.A.】においては有用であるとの判断から採用しました。

エクストラデッキ

「アンダークロックテイカー」

単体デバフ能力が「U.A.パワードギプス」と相性が良く、小回りの利きやすいリンク2であるため、採用しています。

ランク5・6+「迅雷の騎士ガイアドラグーン」

→ランク4+「天霆號アーゼウス」

レベル6U.A.の枚数を減らしたことや、レベル5・6帯のU.A.は単体で機能する効果を持っており素材にすると再利用が難しくなることを理由に、全て汎用ランク4+アーゼウスに入れ替えました。レベル4U.A.がだぶついた場合に、それらをランク4の素材として処理します。

前回採用を控えたアーゼウスですが、アーゼウスに頼らざるを得ない状況ではどのみちフィールドが機能停止している場合が多く、フィールドの巻き込みを気にする必要が無くなったため、採用することにしました。

おわりに

以上が前回からの変更点です。ぶっちゃけ冒頭の分類の画像を使いたかっただけですが、ここまでお読みいただきありがとうございました。またいずれ。

*1:《U.A.プレイングマネージャー》を除く。

*2:厳密には「U.A.」罠はカテゴリに含まない。

ヴェルズ・雑記ーク

どうも一介のオタクです。前記事→たのしい「U.A.(ウルトラアスリート)」 - 竜の霊廟

今回はヴェルズについてつらつらと書いていきます。

ヴェルズとは何ぞや

ヴェルズとは、デュエルターミナル「星の騎士団セイクリッド!!」初出、ランク4エクシーズ召喚を基本戦術とする「ヴェルズ」モンスターおよびそれらをサポートする「侵略の」魔法・罠で構成された集団です。インヴェルズについては原則この記事では扱いません。ヴェルズのトーナメントシーンでの活躍と衰退についても同様です。

“レベル5以上のモンスターを特殊召喚できない”という「ヴェルズ・オピオン」の能力の強烈さに霞みがちですが、「ヴェルズ」モンスターの能力は非常に多彩です。例えば「ヴェルズ・オランタ」「ヴェルズ・カイトス」は単体除去、「ヴェルズ・マンドラゴ」は展開、「ヴェルズ・サンダーバード」は擬似耐性──というふうに。一方、能力の多彩さだけではカテゴリ内のまとまりに欠くのも事実。そこで重要になってくるのが「侵略の侵喰感染」であり、「ヴェルズ・ケルキオン」であり、「インヴェルズ・オリジン」です。これらが手札・フィールド・墓地・デッキ──あらゆる場所の「ヴェルズ」モンスターを循環させることで、このデッキは成立しています。

レシピ

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コンセプト

除去って、殴る。

これに尽きます。余力があれば置物ランク4で蓋をします。横に伸ばす展開は元来不得手なので、後述の「インヴェルズ・オリジン」との噛み合わせも考え、基本的に後手を選択し破壊による全体除去で採算を取ります。

メインデッキ

「ヴェルズ」モンスター

「ヴェルズ・カストル

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手札のヴェルズを吐き出しリンクやエクシーズに繋げられるスゴいヤツ。

召喚に成功するとチェーンブロックを作らず効果が適用されるため、「エフェクト・ヴェーラー」「無限泡影」の類は一切効きません。*1モンスター効果無効系の置物を前にしても、チェーンブロックを組まずに3アクションでリンクやエクシーズを成立させられます。基礎打点も優秀、3枚入れない理由が見当たらない。3投。

「ヴェルズ・ケルキオン」

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リソース確保の要

①で任意のヴェルズを墓地から回収し、②で追加の召喚を行う一連の流れは非常に重要。カストルを召喚してモンスターを横に伸ばしたり(逆も然り)、オランタやカイトスを召喚して除去を振ったりと柔軟に働きます。

なお、②で召喚するモンスターは①で回収したモンスターでなくても構いません。侵喰感染で任意のヴェルズと入れ替えた後で召喚する、手札で温存していた別のヴェルズを召喚するなどの芸当も可能です。

③のリリース軽減についてはほぼ「ヴェルズ・コッペリアル」専用と捉えていいです。自然にエクシーズ素材から外れてリリース軽減、というタイミングが理想的。

どう考えても3枚必要なカードなので当然3投します。

「ヴェルズ・マンドラゴ」

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緩い条件で展開できる優秀なモンスター。

例によってチェーンブロックを組まないため、カストルとほぼ同様に扱えます。後手を選んでも比較的自由な行動が保障されるのはこれら2種の存在あってのこと。3枚入れます。

「ヴェルズ・ヘリオロープ」

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ルメトモ。

バニラであるが故に躊躇せずに素材にでき、素の打点は下級最高なので殴りも可能とそう悪い面だらけでもありません。でもやっぱり初手には来ないでほしいしトップもしたくない。

「予想GUY」で呼んでリンクやエクシーズに用います。この構築では「レスキューラビット」が不採用のため3投は論外、ピンでは予想GUYが腐る可能性があるということで間を取って2枚に。それでもヴェルズネームがついているだけ幾分かマシです。

「ヴェルズ・サンダーバード

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離脱耐性を得られる鳥。

「激流葬」と合わせこちらだけモンスターを残して除去を行う、相手ターン中にオリジンから出して離脱し返し用のモンスターを確保するなどの役割を担っています。

離脱中のワンショットには気をつけましょう。3投するほどではないものの、比較的バリューの高い下級であるため2枚入れます。

「ヴェルズ・コッペリアル」

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相手によって墓地へ送られると期限付きでモンスター1体を奪える上級ヴェルズ。デッキレシピで先頭に来ているのは単純な見栄えによるものです。

ケルキオンの③で出てきて相手のエース級を牽制、仕事が果たせないようなら侵喰感染で戻ってもらいます。自爆特攻でも効果が出るため最後のゴリ押し等にも有効です。なお、手札へのバウンスでも効果が出ます。

侵喰感染からの銀弾枠として1枚挿します。

「インヴェルズの先鋭」

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フィールドから墓地に行くと強制で儀式・融合・シンクロモンスターを破壊するレベル4インヴェルズ。オリジンの登場で脚光を浴びた一枚です。

これをオリジンのリンク素材にすることで、破壊効果から即座にオリジンを起動できます。置物を1回分消費させるだけでも素材としては十分な働きをしてくれます。オリジンで相手ターンに展開するのも地味ながら侮れない選択肢。

侵喰感染かオリジンでの銀弾枠として1枚。シンクロや融合偏重の相手には増やす価値あり。

「ヴェルズ・カイトス」

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ヴェルズネーム付きの魔法・罠除去。

ケルキオンや侵喰感染で使い回せます。置物の解除にはもってこいの一品。殴っても強い。銀弾枠。

「ヴェルズ・オランタ」

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ヴェルズネーム付き、表側限定の「ならず者傭兵部隊」。

カイトスと同様、ケルキオンや侵喰感染で使い回せます。地味にオリジンのトリガーにもなれる。銀弾枠。

「ヴェルズ・アザトホース」

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リバースかつ対象を取るものの、特殊召喚されたモンスターをデッキバウンス可能なモンスター。

不意にめくれると思わぬ打撃を与えられます。単体で素引きしても最低限仕事はこなしてくれる有能銀弾枠。

「ヴェルズ・オ・ウィスプ」

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このカードと戦闘を行った効果モンスターの効果を、ダメージ計算後に強制誘発で無効にするモンスター。発動を伴わなければ無敵でした。

自爆特攻で無理矢理置物モンスターを無効にするといった芸当が可能です。とはいえ、相手ターン中にオリジンで展開し、壁役として置いておくのがほとんど。銀弾枠。

「侵略の」魔法・罠

「侵略の汎発感染」

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速攻魔法の全体耐性付与。 

ケルキオンに飛んできた泡影を弾いたり、攻撃反応系をシャットしたり、自分の「ブラック・ホール」や激流葬からヴェルズを守ったりと八面六臂の活躍をしてくれます。

汎発感染の適用中は「侵略の侵喰崩壊」を打っても意味がないため注意。また、このカードの発動以前から適用されている魔法・罠の効果は引き続き適用されてしまう点にも留意してください。*2

3投するほどではなくとも、オピオンでサーチが利く上ダブっても構わないため2枚入れます。

「侵略の侵喰崩壊」

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自身含めて2:2交換の罠。

除外されたヴェルズを再利用する手段はほとんどないため、注意深くタイミングを見極める必要があります。一方で使用済みのオピオンや「ヴェルズ・ナイトメア」、オリジンから出して余ったヴェルズ等を除去に変換できるのは決して小さくない利点です。

ダブりがきついカードではあるものの、オピオンからサーチできる除去ということで2枚投入。

「侵略の侵喰感染」

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場・手札のヴェルズをデッキに戻すことで、任意のヴェルズを手札に供給する永続罠。デッキに戻すのはコストのため、「灰流うらら」が飛んできた場合は1枚分の損失、「幽鬼うさぎ」に至っては2枚分の損失となることに気をつけましょう。

オピオンの筆頭サーチ先です。このカードで常時手札にケルキオンをスタンバイさせておくことが非常に重要。罠である点を活かし、フリーチェーンで擬似的に離脱耐性を付与するカードとしても捉えられます。

ステータスの高い下級をこのカードで回しながら殴りつけるのも、単純なものの有用な戦術となります。

3枚は多すぎ、1枚ではオピオンが止まった場合に困るということで2枚投入。

その他

「ダイナレスラー・パンクラトプス」

「海亀壊獣ガメシエル」「粘糸壊獣クモグス

「ブラック・ホール」

サンダー・ボルト

「ハーピィの羽根帚」

後手を取る上での人権。

パンクラはオリジンのトリガーにもなる他リンク先に置いて耐性を持たせることもできます。

壊獣は破壊の効かない相手を黙らせるためのカードですが、パンクラと同様オピオンとアンチシナジーを引き起こすので計2枚です。ガメシエルは固定として、クモグスはガメシエル以外でオピオンが殴り倒せる唯一の壊獣である点で採用。「烈風の結界像」を見るなら「怪粉壊獣ガダーラ」か。

ブラホ、ボルトは置物を誘い出したり、オリジンのトリガーになったりします。羽根は打ち得。

「増援」

「死者蘇生」

「予想GUY」

増援は4枚目のカストルとして、蘇生はヴェルズの水増し要員、予想GUYはヘリオロープの展開要員としての採用。

「激流葬」

相手ターン中にオリジンで大量破壊を狙うならこれ。ただしオリジンの効果は時の任意効果のため、タイミングを測る必要があります。先手を取らされた際にもこれとサンダーバードでなんとか誤魔化したい。

先述の人権カード群全般にも言えることですが、汎用除去ばかり引きすぎてヴェルズを引かないという事態も起こり得るためバランスは考える必要があります。

エクストラデッキ

「ヴェルズ」モンスター

「インヴェルズ・オリジン」

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①の効果はほとんどおまけに近いものの、リンク先への展開を誘導することで②の耐性を機能させやすくします。エクストラのモンスターを複数体並べるデッキに対しては意外な効力を発揮したり。

②の耐性によって、しぶとく生き残りヴェルズを供給し続けることができます。

特に重要なのは③の効果で、任意のヴェルズを複数体展開できる可能性を秘めています。とはいえ無からモンスターを破壊することはできないので、先述の全体除去を②の耐性と絡めて通し、相手モンスターを注ぎ込んでヴェルズ化するというのが理想的な流れです。 

また、モンスターに触れない場合でも、ケルキオンを含めたレベル4ヴェルズ3体を展開することでこのカードを経由しつつオピオンを立てられます。この流れは特に先手を渡された場合に有効です。

場持ちがよく、3枚入れるほどではないため2枚入れます。

「ヴェルズ・オピオン」

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名実共にデッキの核となる一枚です。

①は一部のデッキを機能停止に追い込める反面全く効かないというデッキも多いため、ほんのおまけ程度と捉えていいです。おまけとしては明らかにオーバーパワーですが。

本命は「侵略の」魔法・罠をサーチする②の効果。優先順位は侵喰感染>汎発感染>侵喰崩壊ですが、フィールドや手札の状況・相手のデッキ等の情報から最善のものを選択したいところ。

打点もかなり優秀。汎発感染を絡め魔法・罠耐性付きのクロックとして運用することもできます。素材を吐き切った場合にはオリジンのリンク素材に充て、墓地に落ちれば真っ先にケルキオンのコストになるなどどこにいても確実に役立ってくれます。

3投もありと言えばありですが、①の効かない相手のことも考え無難に2枚投入。

「ヴェルズ・バハムート」

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素材と手札のヴェルズを切ることで、相手モンスターのコントロールを奪うエクシーズ体。

対象に取れるモンスターであればオランタで処理した方が手っ取り早いのですが、奪って用いることで利益がある場合はこちらを使うことがあります。

棒立ちのモンスターを奪ってエンドカードにするなど詰めの局面でも輝きます。

複数入れるカードではないので1枚。

「励輝士 ヴェルズビュート」

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「天霆號アーゼウス」に活躍の機会を譲ったかつての必須級ランク4…と思いきや、即効性に優れる点、破壊による除去でありオリジンとシナジーする点、ヴェルズネームが付いているという点はこのカード独自のものです。そのため、この構築ではアーゼウスと共存します。

発動のタイミングが限られている分対処されやすいのが難点ですが、ダメージはゼロでも戦闘は行えるということで殴りに行き、メイン2でアーゼウスに切り替えてしまうのもありかと思います。

「ヴェルズ・ナイトメア」

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特殊召喚されたモンスターを2回まで寝かせられる、ランク4の置物その1。

時の任意効果であり、ダメージステップには発動できないなど制約もありますが、対象を取らない効果故に同時であれば複数体の特殊召喚にも反応できます。*3

強力というわけではないですが、相手のテンポを確実に乱せるカードなので気に入りの一枚です。お好みで。

その他

「ヴァレルロード・ドラゴン」

オリジン+モンスター2体でのリンク召喚が基本となります。

バハムートと比べ消費が1枚多い代わりに対象を取らず、また自身もある程度の耐性を備えターンを跨いで生き残る可能性があるという特長があります。耐性持ちを奪って殴った上で安全に処理しつつ、戦闘においても幅を利かせるというのは他のモンスターではなかなかできません。ナイトメアなんかと一緒に並べておけるとより安心ですね。

ただ高リンクモンスターは激戦区で、手っ取り早い除去であれば「アクセスコード・トーカー」、決めに行くのであれば「ヴァレルエンド・ドラゴン」等も存在します。それぞれ使用感に合ったモンスターを選択するのがいいと思います。

「天霆號アーゼウス」

エクシーズが戦闘を行ったターンに重ねて出せ、墓地送りによる全体除去を行う高ランクエクシーズです。

追加のエクシーズ素材を調達する手段はこのデッキにはないので、基本的に使い切りです。うららでサーチの止まったオピオン、二つのモードを使用し素材を余らせた「塊斬機ラプラシアン」などが下敷きの候補でしょうか。

非常に強力な反面、自分フィールドも巻き込んでしまうためオリジンや侵喰感染との兼ね合いが悩ましいところです。迂闊に打てば自分の首を締める可能性もあり、後続の確保がより重要になってきます。

「SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング」

+「No.39 希望皇ホープ

こちらはかつての人権。

50打点になり重量級を黙らせた後も墓地発動が厄介な小粒を狩りとれるなど、エクストラ2枠を割く価値はまだあると判断しました。

ただカストルやマンドラゴなどが妨害を喰らいづらいことの煽りを受け、出てきたエクシーズ体の方に妨害が飛んでくることが多いため、あまり過信はできないかなとも思います。

「ライトドラゴン@イグニスター」

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①の効果で対象を取らない破壊を振れ、②の効果でリンクモンスターを蘇生、③の効果で使い切りの破壊除去耐性を付与できるランク4エクシーズ。

主に①の効果を使います。例のごとくオリジンのトリガーにもなれますね。

②の効果も地味に優秀ですが、高リンクモンスターの枠をサイバースに変え、なおかつライトドラゴンを残してやればあるいは…というところでしょうか。アクセスコードの除去効果とかち合いますが、理論上はオリジン素材43アクセスコード+23ライトドラゴン+20オリジンでキルが成立します。

③の効果については、これが見えていて破壊除去を振ってくる相手はそういないので、自分の激流葬に巻き込む形での使用が最も適切かと思います。

総じて小回りの利くエクシーズモンスターであり、その点を評価しての採用となっています。

「No.41 泥酔魔獣バグースカ」

表示形式によって適用する効果が変わる、ランク4の置物その2。

主にオリジンのリンク先に守備表示で置き、展開をもたつかせるために使います。ただオリジン+ランク4の布陣を用意できるのであれば積極的に攻めた方がいい状況もあり、リンクモンスターの横行も相まって全幅の信頼が置けるモンスターではなくなっています。

1ターンもたつかせた返しで縦にし、アーゼウスに繋げるような流れになります。

「塊斬機ラプラシアン

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3体素材を要求する代わりに、取り除いた素材数に応じて効果を発動できるランク4エクシーズ。*4

カストル+ケルキオン+α、マンドラゴ+カストル+α、オリジンで湧かせたヴェルズ3体…というような出し方が考えられます。狙って出すようなモンスターではありませんが、一度に複数の領域に干渉できる点は見逃せません。エクストラデッキに用意しておくことで、エクシーズ召喚の択が広がります。

素材を余してアーゼウスになってくれれば万々歳です。

「深淵に潜む者」

素材を1つ使うことでターン中相手の墓地のカード効果の発動を封じる、ランク4の置物その3。

オピオンでカバーしきれない、小粒モンスターの墓地効果でアドバンテージを獲得してくるようなデッキに対して用いることになります。打点はやや心許ないですが、仮に殴り倒されたとしても1ターン分の役目は果たしているのでトントンです。

ただし、蘇生に関しては全くの無力なので要注意。

採用しなかったカード

「レスキューラビット」

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召喚権を消費してヘリオロープ2体を展開、ロケットスタートを切る初動要員。

ラビット1枚からオリジンやオピオンに繋がるのは十分魅力的ですが、同時にいくつかの難点を抱えています。

  • 妨害に対する無防備さ

ラビット召喚権を割いてうららや泡影などを食らった場合、基本的にこちらの動きは停止します。「墓穴の指名者」等で守ろうとする場合、結局のところ2枚消費して2体を並べることになります。

それならばカストルから手札のヴェルズを吐いていく方が、妨害をすり抜け柔軟に行動しやすいのではないか、ということです。

結果として出てきたオピオンに妨害が飛んできた場合でも、ターンを渡せば効果は復活しますし、生き残ったなら再びサーチが打てます。妨害が泡影であれば、汎発感染で弾くことも可能です。

  • 素引きによるリスク

初手にラビットが2枚ある場合、1枚は確実に腐ります。アドバンテージ獲得手段の少ないヴェルズでは、死に札を抱えるのは極力避けたいことです。

ラビットを成功させたとしても、デッキ内にはラビットが1〜2枚、ヘリオロープが0〜1枚残存します。ヘリオロープは侵喰感染で回すことで回避できますが、ラビットのトップは回避手段がありません。

いずれの場合もケルキオンと侵喰感染を併用することで二度目のラビットの発動が狙えますが、ラビットのためにこれらの発動機会を消費するのはいささか本末転倒だと感じます。

初手にヘリオロープが複数枚来た場合はどうしようもないにせよ、「予想GUY」であれば召喚権を消費せず、かつ素引きによるリスクを軽減できるという判断から、ラビットについては不採用としています。

「インヴェルズの魔細胞」

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フィールドレスで特殊召喚できるインヴェルズ。オリジンの登場によって、リンク素材という役割を得ました。

ラビットとは好相性な反面、予想GUYとは競合します。マンドラゴと比べ先手を押し付けられた場合でも使えますが、スタッツや特殊召喚の制約の緩さはマンドラゴが勝ります。

良くも悪くもリンク素材専用であり、ダイレクトにランク4へと繋がらないのはいささか煩わしく採用を見送りました。

「ヴェルズ・ゴーレム」

「ヴェルズ・サラマンドラ

「ヴェルズ・ザッハーク」

「ヴェルズ・フレイス」

「ヴェルズ・タナトス

不採用のヴェルズたちです。不採用の理由は以下に列挙します。

  • ゴーレム、ザッハーク:対象が限定されすぎている
  • サラマンドラ:単体で24打点を殴り倒せるものの他のヴェルズを差し置いて採用する意義が薄い
  • フレイス:アザトホースと絶妙に効果範囲が被っており守備力の高いアザトホースに軍配
  • タナトス:2350という微妙な打点のバニラにモンスター耐性を持たせたところで戦況に変化を与えない

鉄騎龍ティアマトン」

同じ縦列に3枚以上カードが存在する場合に特殊召喚でき、連動して同じ縦列のカードを全て破壊、さらにそのゾーンを封鎖する効果を持つレベル4・闇属性のモンスター。

後手を取る都合条件は比較的容易に満たせますが、上振れもとい曲芸に等しく、破壊枚数もブラホ・ボルト・激流葬などに劣るため抜けていきました。

「灰流うらら」ほか手札誘発

デッキをヴェルズで固め可能な限りオリジンやオピオンを立てられるようにし、全体除去も積み込む関係でほぼ枠がありません。また、大半の9期以降のテーマに対しては基礎性能の面で大きく水をあけられており、1枚程度の妨害では開いたアド差を埋められずこちらがジリ貧で敗北する可能性が極めて高いため不採用としています。

「センサー万別」

種族統一デッキメタの置物。

真面目にサイドデッキを組むならインしますが、侵喰感染が無い場合カストル2体やマンドラゴ2体といった組み合わせでの展開を行えなくなるため、メインから積むのは難しいと判断。

「キングレムリン

「御影志士」

「RR—フォース・ストリクス」

ランク4サーチャー。

キングレはアザトホース、御影志士はヘリオロープ(またはゴーレム)、フォースはフレイスをそれぞれサーチできます。

サーチした各種族のヴェルズを侵喰感染の弾丸にする目的で投入することになります。しかし、これらのランク4を立てる時点でヴェルズを素材としている場合、2消費1枚サーチで差し引きマイナスです。(ランク4サーチャーがターンを跨いで生き残る場合はその限りではありませんが)

無理にエクシーズ召喚を行い一時的にヴェルズを減らすよりは、侵喰感染でフリーチェーンの逃げ道を確保しながら戦線を維持する方が妥当との考えから、これらは不採用としています。そもそも侵喰感染は手札を増やすカードではなく、あくまで手札の質を高めるためのカードです。

基本的にオリジンを置いて全体除去を振り、オピオンを立ててサーチ後殴ってターンを返します。汎発感染で魔法・罠の影響をシャットしながらモンスターを湧かせ、落ちたヴェルズをケルキオンで回収しつつ要所要所ランク4を差し込んでいくのが勝ちパターンです。

負けパターンについては、

  1. 対面がオピオンを苦にしない
  2. 対面に破壊以外の除去が豊富である
  3. 対面が除去に対して耐性を持っている
  4. 対面が後続確保を容易に行える

等々、これらの条件を複数満たしている場合がほとんどです。

強いデッキ、だいたいそうなのでは?

【電脳堺】。捲り切ってオピオンを立てておけばワンチャンありそうですが、V.F.D.の闇宣言で確実に1ターンスキップされます。汎発感染でシャットしながら激流葬を構えて…それでも速度では全く追いつけないかと思いますが、シンクロを振り回してくる分他のデッキより僅かに(相対的に)勝ちの目があります。…ある、かな?

シュライグ擁する【鉄獣戦線】。邂逅で耐性を付与しながらシュライグが飛んできます。オピオンも全く効きません。勘弁してください。

【エルドリッチ】。オピオンが立ってても卿自ら墓地へ向かうことで問題なく除去できます。あとはゾンビのように卿と罠モンが湧いてきて終わりです。

【転生炎獣】、【コード・トーカー】。専用カウンターを備えつつ、ガチガチのトランスコード+ヒートソウルを構えられます。また、破壊除去でも繰り返し食らえばさすがのオリジンも耐えられません。転生は特にフォクシーを蘇生して侵喰感染を割るのをやめてほしいです。

他のところでは【クロノダイバー】も苦手です。デッキトップを奪われ、対象を取らないデッキバウンスをされ、除去からは逃げられます。

まぁいくら挙げてもきりがないので、この辺りでやめます。

 

端末世界のボス級ということもあり、フレーバーやイラスト面でかなり人気のあるテーマですね。実際かっこいいです。とはいえテーマ全体は完成されており、新規が入り込む余地はあまりないのも現実です。オリジンはフレーバー的にも戦術的にも奇跡的に噛み合った追加パーツだったと思います。汎用ランク4が増えれば多少はその恩恵に預かれるのではないでしょうか。

侵喰感染で常に手札の質を高めながら、状況に応じた最適解を引っ張り出してくるというツールボックス戦術が好きな方には是非お勧めしたいですね。だいぶ集めにくいですけど。

では今回はこんなところで終わります。いずれまた。

たのしい「U.A.(ウルトラアスリート)」

前回【備忘録】U.A.(ウルトラアスリート) - 竜の霊廟からだいぶ構築が変わったのでまとめます。前回と重複する部分もあったりしますがご容赦ください。

 

 

「U.A.」って何

「U.A.(ウルトラアスリート)」は、「同名以外の自分フィールドの「U.A.」モンスターを手札に戻し、自身を手札から特殊召喚する」共通効果を持つ*1地属性・戦士族の「U.A.」モンスター、およびそれらをサポートする「U.A.」魔法・罠の総称です。

各モンスターはスポーツのポジションをモチーフとしており、モチーフに応じて攻撃・防御・展開のいずれかの効果を持っています。

共通効果を駆使し、これらのモンスターを入れ替えながら闘うのが「U.A.」の基本的な戦術です。テーマ内で完結し、かつエクストラデッキに依存しない中速ビートダウンといったところでしょうか。

 

レシピ

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現在の構築はフリー対戦で堅実に戦えるレベルを意識しています。

 

「U.A.」モンスター

「U.A.プレイングマネージャー

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初っ端からイレギュラー。

入れ替えの共通効果を持たない代わりに、「U.A.」の召喚・特殊召喚に反応し手札から特殊召喚できます。

このカードを経由することで、フィールドの「U.A.」の手数を増やすことができます。

着地時に発動できる②の効果も非常に強力で、相手フィールドに干渉しつつこちらの展開を有利に進められます。

「U.A.」の柔軟性を高める重要なカードである反面、上級「U.A.」が手札に固まった、展開手段がない、といった状況下では使えません。「U.A.」魔法・罠によるサーチ・展開手段の豊富さを鑑み、採用は2枚に留めます。

 

「U.A.ドレッドノートダンカー」

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攻撃に特化した「U.A.」です。

②の貫通と③の除去は連動しており、雑魚からエース級まで幅広く対処できます。

後述の「スタジアム」や「パワードギプス」などで打点を強化することで、ゲームエンド級のダメージを叩き出すことも可能です。

複数枚の採用でラッシュをかけるのも一つの策ですが、運用の柔軟性を重視して採用は1枚とします。

 

「U.A.ストロングブロッカー」

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守備に特化した「U.A.」です。

後述の「パーフェクトエース」と比較すると、ノーコストで発動できる反面、モンスター限定かつリンクモンスターには対応できないという欠点があります。そのため基本的に「パーフェクトエース」を優先して用い、このカードは0〜1枚の採用となります。

とはいえ、同時に複数体のモンスターが特殊召喚された場合でもそれらをまとめて無効にできるのは、このカードならではの運用です。

 

「U.A.コリバルリバウンダー」

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展開能力を持った「U.A.」です。

手数を増やす役目もありますが、墓地の「U.A.」を蘇生して手札の「U.A.」と入れ替える、というようにリソースを循環させる役割を担います。「スタジアム」のサーチと併用することで、粘り強く戦線を維持することができます。

それ以外でも「プレイングマネージャー」を蘇生して②の効果を使用したり、「カストディアン」を蘇生してランク6エクシーズを狙ったりと、いろいろ小回りが利きます。2枚投入し、確実に運用したいカードです。

 

「U.A.カストディアン」

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守備に特化した「U.A.」です。

耐性付与は1回のみといささか寂しいように見えますが、守備を担当する「U.A.」の守備力は総じて高く、1度の耐性でも相手の攻撃を耐え切ることがあり侮れません。

「コリバルリバウンダー」とでランク6エクシーズを狙える点を考慮しつつ、0〜1枚の採用です。

 

「U.A.パーフェクトエース」

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守備に特化した「U.A.」です。

手札コスト1枚でチェーンを組むあらゆる行動に対応できる、名実ともにパーフェクトな守備の要…ですが、発動できるのは相手ターンのみという制約に注意が必要です。

また、手札コストの選択も重要になってきます。「U.A.」モンスターを捨てた場合、後続が途切れるリスクがあるからです。後述の「ペナルティ」などを用いて損失をカバーしたいところです。サーチ込みで確実に使いたいので2枚入れます。

 

「U.A.マイティスラッガー

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攻撃に特化した「U.A.」です。

攻撃反応やリクルーター、被破壊時に誘発するもろもろを潰します。「ドレッドノートダンカー」と比べて地味な印象を受けますが、相手のアキレス腱を狙うことができる燻し銀的な存在です。0〜1枚で運用します。

 

「U.A.リベロスパイカー

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展開能力を持った「U.A.」です。

役目を終えて手札に控えている上級「U.A.」をデッキに返し、スムーズに守備担当の「U.A.」に交代させることができます。

特殊召喚先は「プレイングマネージャー」「コリバルリバウンダー」など多岐に渡ります。

下級「U.A.」として「スタジアム」の起動にも貢献します。

一方で自身と「ファンタジスタ」は戻せないため、手札にだぶつくと展開を阻害する恐れがあり、採用枚数は2枚に抑えます。

 

「U.A.ファンタジスタ

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展開能力を持った「U.A.」です。

「U.A.」が共通効果でやっていることを、フリーチェーンで行うことができます。攻撃し終わった「U.A.」を戻して追い討ちをかけたり、「プレイングマネージャー」や「コリバルリバウンダー」を手札から直接叩きつけることで効果発動を狙えます。

フィールドからの離脱で擬似的な対象耐性を付与する、発動済みの「パーフェクトエース」等を手札に返し「コリバルリバウンダー」経由で再度展開することでもう一度効果を使用するなど、戦術の幅を広げてくれるカードです。

しかし「リベロスパイカー」と比べると、フィールドに他の「U.A.」が必要なため優先度が下がります。だぶつくとより悲惨ですが、上級が固まるよりかはマシと捉えましょう。1〜2枚で運用します。

 

「U.A.」魔法・罠

「U.A.スタジアム」

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「U.A.」の中核を担うフィールド魔法です。

このサーチ効果が無ければ「U.A.」は後続確保のできないアド損アスリート集団になってしまいます。

下級「U.A.」または「コリバルリバウンダー」を召喚し、必要に応じた「U.A.」を供給することで戦術が成り立ちます。またサーチ効果には発動回数の制限がないので、後述の「ハイパー・スタジアム」で召喚回数を増やすことで、2回分のサーチが可能です。

②の強化も非常に有用で、「ドレッドノートダンカー」や「マイティスラッガー」で殴れる範囲を広げるだけでなく、ターンを跨いで強化を重ねることで「パーフェクトエース」等も戦力として攻撃に参加させられるようになります。

可能な限り初手に引き込んで使いたいため3枚採用です。

 

「U.A.ハイパー・スタジアム」

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「U.A.」の中核を担うフィールド魔法その2です。

「スタジアム」との併用が意識されたテキストになっています。①で「スタジアム」起動用の「U.A.」を用意し、②で召喚回数を増やしお膳立てをした上で「スタジアム」に張り替えるのが理想的な使い方です。

「スタジアム」を握っていない状況下においても、任意の「U.A.」を用意できるのは極めて有用であり、3枚投入します。

 

「U.A.フラッグシップ・ディール」

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フィールドに直接「U.A.」を用意できる通常魔法です。

最低でも1200のライフコストが必要とあまり連発できるカードではありませんが、特殊召喚したモンスターは「コリバルリバウンダー」のリリース確保やリンク素材などに利用でき、安定性に貢献します。

この特殊召喚をトリガーに、「プレイングマネージャー」を無理やり手札から引きずり出せることも覚えておいて損はないでしょう。

手札で被った場合には優先して「パーフェクトエース」のコストに充てます。取り回しが利くカードであるため、3枚投入します。

 

「U.A.パワードギプス」

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効果盛りまくりの装備魔法です。①に打点増強とダメージ倍加、②に連続攻撃と非常に攻撃的な性能を誇ります。

「スタジアム」で強化された「ドレッドノートダンカー」に装備することで、一気にゲームエンド級のダメージを叩き出すことができます。格上相手にもワンチャン狙えるカードです。

④の自己回収も有用で、仕留め損なった返しに手札に保持しておくことで牽制をかけたり、「パーフェクトエース」のコストにもなります。

サーチが利くため、1枚に抑えて適宜運用します。

 

「U.A.ターンオーバー・タクティクス」

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除去と展開を同時に行える速攻魔法です。

発動条件こそあるものの、対象を取らないデッキバウンスは非常に強力です。そのデメリットとして、相手は相手のデッキに戻ったカードの数まで任意のモンスターを特殊召喚できます。は?

ですがこのデメリットには抜け穴があり、なんとエクストラデッキに戻ったカードの数は「デッキに戻ったカードの数」にカウントされません。当然と言えば当然ですが…

そのため、エクストラモンスター専用の除去として運用することになります。こちらも任意の「U.A.」を展開できるため、「パーフェクトエース」等を出し直して嫌がらせをしましょう。

相手によって効き目に違いがあり、選択肢の一つとして存在することに意味があるカードです。採用枚数は1枚とします。

 

「U.A.ペナルティ」

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2種類の効果を持つ永続罠です。

①の効果は、戦闘を介するとはいえ対象を取らない強力な除去です。タイムリミットは発動後2回目の相手エンドフェイズなので、それまでに勝負を決める必要があります。

また、②の効果によって全ての「U.A.」魔法にアクセスできます。「ハイパー・スタジアム」であれば手札に、「フラッグシップ・ディール」であればフィールドに、それぞれ間接的に「U.A.」モンスターを用意することが可能になります。

「おろかな副葬」で直接落としてサーチすることが大半ですが、フィールドに置いても有用なカードです。「パーフェクトエース」のコストとしても優秀で、3枚投入してフル活用します。

 

その他メインデッキ

「増援」

「テラ・フォーミング」

フィールド魔法と下級「U.A.」を水増しするためのカードです。

 

「ハーピィの羽根帚」

「U.A.」はバックに弱めなので、入れておいて損はないと思います。

 

「ギャラクシー・サイクロン」

汎用的な2つの効果は、自分の「ペナルティ」を破壊する手段ともなります。

「パーフェクトエース」のコストにも転用が可能です。

 

「禁じられた聖杯」

「パーフェクトエース」がカバーできない、こちらのターン中に動いてくる置物モンスターを対策します。

「スタジアム」等が残っている状況で、トップで引いてノータイムで発動できるのは「無限泡影」にはない利点です。

 

「大捕り物」

妨害とリリース確保を兼ねた罠です。

 

エクストラデッキ

メインの「U.A.」だけではカバーしきれないところに手が届くようなカードを選択しました。

基本的に「U.A.」はフィールドに残す方が強いため、「詰み」を回避する為の仕込みと捉え、できれば頼りたくないのが本音です。

 

「混沌の戦士カオス・ソルジャー」

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戦闘を介するものの、対象を取らない除去が強力なリンクモンスターです。

プレイングマネージャー」等レベル7以上の「U.A.」を素材にすることで、耐性持ちアタッカーとして運用します。

 

「トロイメア・フェニックス」

「トロイメア・ケルベロス

警衛バリケイドベルグ

手札コストを要求するリンク2モンスター軍団です。

トロイメア2種は除去、バリケイドベルグは「スタジアム」か「ハイパー・スタジアム」の回収を行います。

また、地味ながらバリケイドベルグの②の効果は「スタジアム」を除去から守ることができます。

手札コストにはできるだけ前述の「ペナルティ」を充てたいところです。

 

「崔嵬の地霊使いアウス」

相手の「ダイナレスラー・パンクラトプス」を釣ると除去ができる、程度の存在です。

めったに出てくることがないので差し替えも検討しています。

 

「迅雷の騎士ガイアドラグーン」

「旋壊のヴェスペネイト」

基本的に使い切りのエクシーズモンスターを打点+貫通に変換するカードです。

「天霆號アーゼウス」については、自分の「スタジアム」までも巻き込んでしまう為採用を控えました。

 

「セイクリッド・トレミスM7」

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バウンス持ちの由緒正しいランク6エクシーズです。

「コリバルリバウンダー」と「カストディアン」の組み合わせでエクシーズ召喚することになります。

自分の墓地の「U.A.」を回収する使い道もあります。

 

「永遠の淑女ベアトリーチェ

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万能墓地肥やし持ちのランク6エクシーズです。

こちらも「コリバルリバウンダー」と「カストディアン」の組み合わせでエクシーズ召喚することになります。

主に「ペナルティ」を落とし、サーチに繋げます。

 

「ヴァリアント・シャーク・ランサー」

単純な除去持ちのランク5エクシーズです。

「パーフェクトエース」は基本的に維持した方が強い為、登場頻度はかなり低めです。

 

「SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング」

「No.39 希望皇ホープ

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暴力です。

「U.A.」の天敵となる「クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン」や「ヴェルズ・オピオン」を始めとする置物モンスターへの回答となります。

 

「深淵に潜む者」

「No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク」

墓地メタランク4エクシーズ2種です。

前者は広く浅く、後者はピンポイントに対処ができます。

 

「竜巻竜」

生きる「サイクロン」です。

どうしても割りたいカードがある場合に出張ってくることになります。

 

採用しなかったカード

「F.A.カーナビゲーター」

抱き合わせ強化の恩恵を受け、「F.A.」カードとしても扱う「ハイパー・スタジアム」をサーチできるカードです。

「スタジアム」と併せて引かなければならないことに加え、「U.A.」名称を持たず展開のノイズになってしまうことから採用を見送っています。

 

「U.A.フィールドゼネラル」

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攻撃に特化した「U.A.」です。

自分が先に殴り、その後他の「U.A.」に打点を分け与え、メイン2で入れ替わるという運用が想定されているようです。

強化は「パワードギプス」で事足りるため、不採用としています。

 

「U.A.ロッカールーム」

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回収効果と微ライフゲイン、任意で手札交換を行う効果を持つ速攻魔法です。

あって困るカードではないですが、手札交換の不確実性を考慮して不採用としています。

 

「U.A.マン・オブ・ザ・マッチ」

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蘇生効果持ちの罠です。

発動条件はそう厳しくはありませんが、タイミングを選ぶため採用を見送っています。

 

「強欲で金満な壺」

「金満で謙虚な壺」

「U.A.」とこれらの「壺」は、エクストラデッキに頼らない点、「スタジアム」一枚にリソース供給を依存している点で相性が良いと言えます。

しかし「U.A.」は既に「ハイパー・スタジアム」や「おろかな副葬」によって安定性を十分に確保しています。また展開力や拡張性の水準は低く、俗に言う「上振れ」が発生しにくいテーマでもあります。

こうした条件のもと、不確実性を孕んだ「壺」を使うことには抵抗感があり、採用を見送りました。

 

「宵星の機神ディンギルス」

言わずと知れた激ヤバランク8エクシーズです。「U.A.」では「プレイングマネージャー」2体で出すことになります。

耐性によって「スタジアム」等を守ることができますが、「プレイングマネージャー」を素材に保持したままの場合、「U.A.」の柔軟な運用が損なわれるおそれがあり採用を見送りました。

しかし、「スタジアム」によって3300打点を手に入れた耐性持ちの置物、というのは十分に魅力的であり、検討の余地はあります。

 

プレイング

フィールド2種の足りていない方を「おろかな副葬」+「ペナルティ」によって引き込みます。どちらも握っている場合は「ターンオーバー・タクティクス」に触れる余裕があります。どちらも握っていない場合、手札の「U.A.」の状況に応じてどちらかを選びます。

戦闘に関しては「ドレッドノートダンカー」の独擅場です。「プレイングマネージャー」を挟んで相手の場を適度に荒らしつつ攻め込みます。相手の盤面次第では「パワードギプス」によるワンショットも狙えます。

基本は「パーフェクトエース」+「リベロスパイカーを並べてターンを返すことになります。返しのため、できる限り手札に「U.A.」を保持しておくよう意識が必要です。

 

おわりに

以上が現状の「U.A.」についての所感です。リソースのやりくりや、状況に応じて「U.A.」を選択することに楽しさがあるデッキだと思います。有識者の皆さま、お待ちしています。

*1:一部例外あり

【備忘録】U.A.(ウルトラアスリート)

前回【U.A.(ウルトラアスリート)のおぼえがき - 竜の霊廟】から1ヶ月が経ち、いろいろ気づきもあるのでまとめ。

目次・注釈機能めっちゃ便利ですね。情弱なので今日まで存在を知りませんでした。

 

まずU.A.って何

「同名以外のU.A.モンスターを手札に戻し、自身を手札から特殊召喚する」①の共通効果を持つ*1地属性・戦士族のモンスター群、およびそれらをサポートする魔法・罠カード群。

モンスター群は、それぞれモチーフとなるスポーツのポジションになぞらえた②の固有効果を持ち*2

  • 展開要員
  • 攻撃要員
  • 防御要員

の3つに大別できる。

つまり、各モンスターの効果を駆使した「展開→(入れ替え)→攻撃→(入れ替え)→防御」のパターンが、このデッキのオーソドックスな戦術になる。

登場時から、コンセプトは明確ながら力不足なきらいがあった。しかしPHANTOM RAGEでの的確な新規追加によって、ポテンシャルを活かしきる闘い方が可能になった。

 

デッキレシピ

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U.A.フィールド魔法

まず、戦術の根幹を成す2種のフィールド魔法について。

  • U.A.スタジアム

U.A.モンスターの召喚に成功した場合にU.A.モンスターをサーチできる①の効果と、1ターンに1度、U.A.モンスターの特殊召喚に成功した場合強制発動し、自分フィールド上の全てのモンスターの攻撃力を500ポイントアップする②の効果を持つ。

このデッキは戦術レベルで常に場と手札にU.A.を要求するため、どちらか一方が欠ければジリ貧は必至になる。ゆえに、毎ターン継続して任意のU.A.を供給可能なこのカードの寄与するところは大きい。

②の全体強化は強制発動であるためタイミングを測る必要があるが、打点の底上げでキルラインを大きく押し下げてくれる。このカードによるパンプ+《U.A.パワードギプス》の強化を受けた《U.A.ドレッドノートダンカー》はもはや暴力に近い。

防御要員がターンを跨いで生存した場合、このカードのパンプが累積して案外馬鹿にならない打点を叩き出したりすることもある。

なお①のサーチにターン1制限はない。召喚権を増やせば増やした分だけサーチが可能。PHRA以前は《二重召喚》や《サモンチェーン》くらいしか手段がなかったが、後述の《U.A.ハイパー・スタジアム》の登場によって鮮やかに解決された。可能な限り引き込みたいカードなので3枚投入。

 

  • U.A.ハイパー・スタジアム

おなじみ発動時の効果処理として任意のU.A./F.A.モンスターをサーチ、もしくは《U.A.スタジアム》を墓地から回収する①の効果と、手札のフィールド魔法1枚を公開し、1000ライフを払うことでU.A./F.A.モンスターに対して召喚権を増加させる②の効果を持つ。

PHRA新規組。このカードの登場によって手札の状況に応じた適切なU.A.を用意することが可能になり、大幅に安定性が担保された。

また、②の効果はこのカードがフィールドを離れても残存する*3。つまりスタジアムの①と併用することで、1ターンに2度U.A.をサーチすることができる。

スタジアムを引きこめていない場合は後述の《U.A.リベロスパイカー》を持ってきて備える形になる。《禁じられた一滴》なりのコストにしても良い。

公式のU.A.に対する解像度が高すぎる。正直情報が公開された時はオリカかよと思った。なおこのカードを始め、PHRA新規組のU.A.魔法・罠は同時にF.A.もサポートしている。し、ルール上F.A.カードとしても扱う。

こちらも可能な限り引き込みたいカードなので3枚投入。

 

U.A.モンスター

展開要員

展開要員の②の固有効果には、名称指定でターン1制限が付いている。

共通効果を持たない代わりに、U.A.の召喚・特殊召喚に反応し自身を特殊召喚できる。また特殊召喚に成功した場合、固有効果として

  • 単体除去
  • U.A.モンスター以外のフィールドの全てのモンスターの効果をターン終了時まで無効

のいずれかを選択して発動できる。

PHRA新規組。1枚で展開と防御を担う。先攻1ターン目においてもフィールドのU.A.を水増しする意味で積極的に展開していき、その後入れ替え手札に保持することで相手ターン中の牽制が可能。

《U.A.スタジアム》による強化込みで25打点になるため、単純な追加打点として見ても優秀。

前述の通り固有効果は独立しているため、特殊召喚の手段は問わない。後述する《U.A.コリバルリバウンダー》や《U.A.リベロスパイカー》などで絶え間なく場に出していくことになる。なお着地後の発動になるため、若干のタイムラグがある点は要注意。

とにかく握っておいて損がないので3枚投入。

 

  • 《U.A.コリバルリバウンダー》

共通効果に加え、召喚または相手ターン中の特殊召喚に成功した場合、手札・墓地から同名以外のU.A.モンスター1体を特殊召喚する固有効果を持つ。

効果の主眼は《U.A.プレイングマネージャー》を筆頭に、墓地に落ちたU.A.を釣り上げることにある。《U.A.スタジアム》でのサーチは有限なので、墓地からの選択肢を増やせるこいつは中盤以降で特に重宝する。

また、後述の《U.A.リベロスパイカー》や《U.A.ファンタジスタ》を用いることによって相手ターン中に特殊召喚することができる。

PHRA以前はU.A.を横に並べる唯一の手段だった。現在はその役目を《U.A.プレイングマネージャー》に譲っているため優先度は低いが、機動力の面では依然優れていることから2枚投入。正直ここは好みが出る。

 

共通効果に加え、相手メインフェイズ時に手札のレベル5以上のU.A.をデッキに戻し、そのモンスターとカード名の異なるU.A.をデッキから特殊召喚、その後自身を手札に戻す固有効果を持つ。

PHRA新規組。本来リベロがスパイクを撃つのは反則なんですけど。

《U.A.ファンタジスタ》に続く2種類目の下級U.A.。《U.A.スタジアム》のサーチのトリガーとなった後、ターンを回し任意のU.A.と交代、自身は手札に戻るという運用になる。

先手で手札に来てしまった、または役割を終えて回収した攻撃要員をデッキに戻しておき、その他展開要員のU.A.を経由するか、もしくは直接防御要員のU.A.に繋ぎ相手ターンを凌ぐ。

手札に戻ったリベロスパイカーは、同じように次のターンのスタジアムのトリガーとするか、《U.A.パーフェクトエース》の手札コストにする。

自身を含めた下級U.A.は効果で戻せないようになっており、手札でだぶついた場合扱いに困る。とはいえあらゆるU.A.にアクセスできる点や、スタジアムのトリガーとしてファンタジスタ以上に優秀な点を鑑み3枚投入。

 

共通効果に加え、フリーチェーンで自身以外の場のU.A.を手札に戻し、そのモンスターとカード名の異なるU.A.を手札から特殊召喚する固有効果を持つ。

フリーチェーンで固有効果を使用できるのがミソ。追い討ちや対象を取る除去の回避など柔軟に使える。また、防御要員には名称指定の発動制限がついていないことを利用し、《U.A.コリバルリバウンダー》を経由してもう一度防御要員の効果を使うといった芸当が可能。

《U.A.リベロスパイカー》は手札にあるだけでいいが、こちらは場に他のU.A.が必要なため、やや優先度が下がる。あって困る効果ではないが、だぶつくとより悲惨なので2枚に抑える。

 

攻撃要員

共通効果に加え、貫通能力の共通テキストとして②を、さらに戦闘ダメージを与えた時に単体除去を行う③の固有効果を持つ。

圧倒的に戦闘に特化したモンスター。《U.A.スタジアム》で強化するだけでも30打点、《U.A.パワードギプス》を重ねれば40打点+対モンスターの戦闘ダメージ倍加+戦闘破壊確定で連続攻撃のおまけ付き。

役割がきっちりと定められていることから、必要な時に適宜持ってきて使えるよう1枚で抑える。

 

共通効果に加え、このカードが攻撃する場合、ダメージステップ終了時まで相手の魔法・罠・効果モンスターの効果の発動を封じる固有効果を持つ。

《U.A.ドレッドノートダンカー》と比較するとさらに状況を選ぶ代わりに、的確に運用することで相手の計算を狂わせることが可能。

素の打点では得体の知れない裏守備やリクルーターに対する雑魚狩り要員とする。地味にワンアクションで《エルシャドール・ミドラーシュ》を殴りつけ後続回収をシャットアウトできたりするが、実際に決められるかは疑問。

《U.A.スタジアム》の強化込みで28打点、《U.A.パワードギプス》の強化込みで33打点となる。28打点での仮想敵はあんまり思いつかない。守備表示の《彼岸の旅人ダンテ》とか? 33打点では《エルシャドール・ネフィリム》や《双穹の騎士アストラム》などを叩けるようになる。

こちらも適宜持ってきて使うため1枚。

 

防御要員
  • 《U.A.ストロングブロッカー》

共通効果に加え、1ターンに1度、相手がモンスターの特殊召喚に成功した場合、そのモンスターの表示形式を変更して効果を無効にする固有効果を持つ。

このカードのメリットとしては、同時に複数体のモンスターが特殊召喚された場合にもそれら全てに対し効果を適用可能な点がある。

しかし、

  • モンスターを残してしまう点
  • 表示形式変更を挟むため、リンクモンスターに対して無力な点

など抜け道が多いため防御要員としては《U.A.パーフェクトエース》を優先し、このカードは余裕がある時の追加妨害として運用する。よって採用枚数は1枚に留める。

 

  • 《U.A.パーフェクトエース》

共通効果に加え、相手ターンに1度、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、手札を1枚捨てその発動を無効にし破壊する固有効果を持つ。

相手ターン限定とはいえ、万能無効は偉すぎる。こいつをメインから振り回せるのがU.A.の強みと言っても過言ではない。

その一方で、手札コストの問題は重くのしかかる。だぶついたU.A.を切るのがほとんどだが、手札のU.A.が尽きてしまえば返しに困る。《U.A.コリバルリバウンダー》を経由したり、このカードを複数並べるなどして複数回の無効を狙う場合、相応の消費は覚悟しなければならない。できれば《U.A.ペナルティ》をコストに充てて損失を抑えたい。

《U.A.リベロスパイカー》と並べてターンを回し、このカードのコストで《U.A.プレイングマネージャー》を捨て、リベロスパイカーをコリバルリバウンダーと入れ替えることでプレイングマネージャーを蘇生する……というように工夫次第で何とかなる面もある。

確実に使いたいが、消費の激しさを考え2枚に抑える。

 

その他U.A.魔法・罠

  • U.A.ターンオーバー・タクティクス

自分フィールドにU.A.モンスターが2種類以上存在する場合に発動できる速攻魔法。フィールド上の全てのモンスターをデッキに戻し、自分のデッキに戻ったカードの数までU.A.モンスターを特殊召喚し、相手は相手のデッキに戻ったカードの数まで任意のモンスターを特殊召喚できるという効果を持つ。

エクストラデッキに戻ったカードの数は「デッキに戻ったカードの数」にカウントされないため*4、必然的にそれらへの対抗手段として用いることになる。

防御要員の効果発動回数をリセットしたり、《U.A.コリバルリバウンダー》《U.A.プレイングマネージャー》の効果発動を狙ったりする。

なおこの効果で展開したU.A.はターン中攻撃できないため、エクストラモンスターを捲ってから総攻撃、といったことはできない。(《U.A.ファンタジスタ》やコリバルリバウンダーを経由して擬似的に総攻撃を仕掛けることは可能)

速攻魔法による対象を取らないデッキバウンス、と正直強い要素しか見当たらない。とはいえこちらが展開に成功している状況を前提にしているため、劣勢時にだぶつくと邪魔になる。《U.A.ペナルティ》で適宜持ってくるので1枚。

 

  • U.A.パワードギプス

U.A.モンスターにのみ装備可能な装備魔法。装備モンスターの攻撃力・守備力を1000アップし、モンスターと戦闘を行う場合相手に与える戦闘ダメージを倍にする①の効果、装備モンスターが相手モンスターを攻撃し破壊した場合、ターン中もう1度だけ攻撃できるようにする②の効果、自分スタンバイフェイズ時、装備モンスターを除外する③の効果に加え、装備モンスターが手札に戻ることで墓地へ送られたこのカードを手札に戻す④の効果を持つ。

いや詰め込みすぎ。基本的には攻撃要員に装備させ、効果の恩恵を十分に発揮させることになる。できればターン中に勝負を決めたいところだが、仕留め損ねた場合は③のデメリットを回避するために手札のU.A.と装備対象を入れ替えておく必要がある。しかしほとんどデメリットの体を為していない。

《U.A.リベロスパイカー》に装備することで28打点となり、かなりきつい《ヴェルズ・オピオン》を殴れるようになったりする。これも現実に起こるかはわからないが。

先攻では盤面形成に役立たないことから1枚のみ投入。後攻では素引きも考えてサイドから増やし、2枚体制で押し込みたい。

 

  • U.A.フラッグシップ・ディール

通常魔法。名称指定のターン1制限付き。デッキから任意のU.A.を特殊召喚する効果を持つ。なお、この効果で特殊召喚したモンスターはS・X召喚の素材にできず、効果は無効化される。また、特殊召喚後自分はそのモンスターのレベル×300ライフを失う。

任意のU.A.をフィールドに用意できるため、安定性に貢献する。しかし最低でも1200のライフを失うデメリットが大きく乱用はできない。この点を鑑み、事故回避要員として運用する。

《U.A.スタジアム》はあるが《U.A.ハイパー・スタジアム》や下級U.A.を握っていない、というタイミングでの使用が理に適っているか。

《U.A.ペナルティ》からU.A.モンスターにアクセス可能という一種の保険でもある。U.A.が足りている場合・だぶついた場合は各種コストにしても構わない。

以前はだぶつきを嫌って2枚に抑えていたが、安定感を重視して3枚に増やした。

 

  • U.A.ペナルティ

永続罠。U.A.モンスターが戦闘を行うダメージステップ開始時に発動でき、その相手モンスターを発動後2回目の相手エンドフェイズまで除外する①の効果と、墓地のこのカードを除外しデッキからU.A.魔法をサーチする②の効果を持つ。

①の効果は戦闘を介する対象を取らない除外と遅さに見合った妥当な性能。例えば《U.A.ファンタジスタ》を先に突っ込ませこの効果を使うことで、《U.A.ドレッドノートダンカー》のダメージを確実に通すといった芸当が可能。名称指定のターン1制限付きではあるものの、相手の攻撃を牽制する役目も担ってくれる。除外を嫌って除去が飛んできた場合でも、②の効果を使え無駄がない。というかだいたい《おろかな副葬》で落として初動に使っているので、むしろ①の効果がおまけのようになっている。

②の効果で全てのU.A.魔法にアクセス可能なのが本当に偉い。こいつのサーチを前提にしてU.A.は成り立っている。落として即発動ができるのがまたありがたい。《U.A.パーフェクトエース》の連続発動を狙う際にも、コストになる→除外して即魔法サーチ→サーチした魔法をまたコストにする、という形で利用できる。

①の効果の注意点として、発動後2回目の相手エンドフェイズを迎えてしまうと戻ってくる点(当たり前だが)。予期せぬモンスターが予期せぬタイミングに現れて盤面コントロールがめちゃくちゃになる。この効果の使用後はなるべく短期決戦を心がけたい。

①の利用や、各種コストとしての適性を見込んで3枚投入。

 

その他採用カード

  • 《禁じられた一滴》

言わずと知れた汎用カード。妨害、切り返しの他、《U.A.ドレッドノートダンカー》等の戦闘補助にも利用可能。《U.A.ペナルティ》をコストにすることで妨害と後続確保を同時に行える。発動済みのペナルティや《U.A.ハイパー・スタジアム》もフィールドからコストにできるのが偉い。

ただ、こいつと上級U.A.が固まって事故を起こされると洒落にならない。そういう意味で全体とのバランスを考え2枚投入。

 

  • 《サイクロン》

魔法とモンスターで回していく都合、致命的にバックに弱い。《U.A.プレイングマネージャー》の登場である程度触れられるようにはなったものの、考えなしで突っ込むのは危険。

2枚で様子見し、相手のデッキを判断した上でサイドに落とすかどうかといったところ。できればやりたくないのだが、セットした《U.A.ペナルティ》を即こいつで割るとU.A.魔法をサーチできる。本当にやりたくないが。

 

  • 《おろかな副葬》

汎用初動。9割9分《U.A.ペナルティ》を落として魔法サーチに繋げる。ペナルティを3投していることから、弾切れはそうそうない。最悪《U.A.スタジアム》を落とし、《U.A.ハイパー・スタジアム》でサルベージしてもいい。なおやったことはない。3枚入れる。

 

  • 《強欲で金満な壺》

汎用。エクストラデッキに依存しないという利点を活かしきるための札。ただ、ドローという行為自体不確定なので信頼度は《おろかな副葬》の方が上。なんか引けたらめっちゃ嬉しい、みたいな心づもりでいる。

だぶついた場合コストにするしかないが、リターンの大きさや、最悪本命の副葬を通すための前座になってくれる点を鑑みて3枚投入。

 

  • 《テラ・フォーミング》

フィールド魔法2種のどちらかを引けないと本当に困るため、これで水増しする。制限カードなので1枚。

 

エクストラデッキ

《強欲で金満な壺》のコスト以上の役割を期待できるモンスターを中心に採用。どうせ飛ばすだけなら15枚の枠を最大限活用したいという心境。

  • 《キメラテック・メガフリート・ドラゴン》
  • 《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》

枠に飽かせたキメラ融合2種。一部のデッキに対して致命的な打撃を与えられる可能性を見込んでの採用。《サイバー・ドラゴン》をサイドに仕込んでいるのもこのため。3枚ずつの採用。

 

  • 《ウィンドペガサス@イグニスター》

申し訳程度に《教導の大神祇官》を意識している。

《旧神ヌトス》と比較すると

  • 発動までにラグがある(→《三戦の才》を発動させない)
  • 除外して発動する(→ワンチャン《PSYフレームロード・Ω》で再利用できるが《アーティファクト・ロンギヌス》や《王宮の鉄壁》で死ぬ)
  • 破壊ではなくデッキバウンス
  • 破壊をトリガーにするため、受け身

という違いがあり、《中生代化石騎士 スカルナイト》と比較すると

  • モンスター以外も対象に取れる
  • 破壊ではなくデッキバウンス
  • 破壊をトリガーにするため、受け身

などの違いがある。ターンを跨ぐ代わりに得られる成果が大きく、かつフィールド魔法2種への《幽鬼うさぎ》等に反応できるウィンドペガサスを選んだ。が、ここもある程度好みかと思う。3枚投入。

 

  • 《PSYフレームロード・Ω》

神祇官意識というよりは、②で《U.A.ペナルティ》を再利用できる点を買っている。《PSYフレームギア・γ》《PSYフレーム・ドライバー》の出張セットをメインに投入する場合お呼びがかかることになる。制限カードなので1枚。

 

汎用リンク2。場のU.A.を減らしてでも特別除去したいカードがある場合に持ち出すことになる。素引きの《U.A.ペナルティ》を無理やり切ることも可能。

手札を切るだけならリソース回収付きの《警衛バリケイドベルグ》なんてのもあり、この枠はもっと突き詰められる気がする。それぞれ3枚、1枚、1枚。

 

サイドデッキ

あくまで戦術の幅を広げるためのサイドデッキのため、環境を見るならもっと身も蓋もないカードを入れることになる。

  • 《ダイナレスラー・パンクラトプス》

後手からフリーチェーンで1:1交換をしていく、本命を通すための前座。生き残るならスタジアムの強化込みで31打点になるが、ほとんどあり得ない。準制限なので2枚。

 

  • 《幻創龍ファンタズメイ》

手札交換で事故回避をしてもらいつつ、あわよくば《U.A.ペナルティ》をコストにできないかという案。使うなら初手に握りたいが、後々2枚目以降を引くのも癪なので2枚。

 

後手から一部のデッキを壊滅させるためのカード。機械族以外でも、エクストラモンスターゾーンに置かれたリンク1体ならワンアクションで消していける。《召喚獣メルカバー》とかも吸わせてほしい。使うなら初手、後々引いてもとりあえず出しておけるので3枚。

 

  • 《PSYフレームギア・γ》
  • 《PSYフレーム・ドライバー》

《強欲で金満な壺》《U.A.ハイパー・スタジアム》等に飛んでくる誘発をカットするためにいる。

しかし、正直強金との噛み合わせが微妙によろしくない。初動さえ通せば大宇宙展開して勝ち、のようなデッキでもないためメイン投入はいささか躊躇われる上、ドライバー素引きはあらゆるやる気を減退させる。ただ、引いていれば強い。3枚、1枚の出張運用。

 

  • 《月の書》

対面がモンスターで回していくタイプの場合、《サイクロン》と交代で入れることになるか。《U.A.ドレッドノートダンカー》の貫通能力との相性がそれなりに良く、ダメージを通しやすくなる。展開のための小粒のモンスターが狙い目。先手から伏せても0.8妨害くらいにはなるので3枚。

 

  • 《U.A.パワードギプス》

「その他U.A.魔法罠」の項を参照。

 

採用しなかったカード

  • 《U.A.フィールドゼネラル》

共通効果に加え、このカード以外のU.A.の攻撃宣言時、このカードの攻撃力を800下げ、その攻撃モンスターの攻撃力に加える固有効果を持つ。

ターン1制限は無く、自身はU.A.内最高の26打点なので3回分効果を使える。とはいえ打点強化は《U.A.スタジアム》と《U.A.パワードギプス》で間に合っており、やや蛇足。特別必要な場面が存在せず、不採用。

 

共通効果に加え、相手ターンに1度、U.A.モンスター1体に1度限りの破壊耐性を与える固有効果を持つ。

U.A.内最高の守備28を誇り、固有効果を相まって物理的な耐久力はピカイチ。U.A.を生き残らせて次に繋ぐという方向性は消して間違っていないのだが、相手に一切干渉しないため優先度が落ち、不採用。

 

  • 《U.A.ロッカールーム》

PHRA新規組。フィールド・墓地のU.A./F.A.モンスター1体を対象に取る速攻魔法。そのモンスターを手札に戻し、500ライフを回復、その後任意の枚数U.A./F.A限定で手札交換を行う効果を持つ。

サルベージは《U.A.コリバルリバウンダー》で事足りる。任意の手札交換も事故回避のように見え、結局は不確定なドローに賭けることになってしまう。尖ったところがない無難なカードゆえに、不採用。

 

  • 《U.A.マン・オブ・ザ・マッチ》

PHRA新規組。U.A./F.A.モンスターが、戦闘で相手モンスターを破壊したダメージ計算後、または戦闘ダメージを与えた時に発動できる通常罠。手札・墓地からU.A./F.A.モンスターを任意の数守備表示で特殊召喚する効果を持つ(同名カードは1枚まで)。

何のデメリットもなく複数体のU.A.を展開できる。と言っても、罠である点と発動タイミングが大きな枷となる。《U.A.ペナルティ》のサーチが利かず、素引きに頼らなければならない。優勢時の発動が前提となっている上、発動に成功したとしても守備表示での特殊召喚となり、追撃すらできない。劣勢時にトップした場合は死を覚悟する必要がある。これらのリスクを鑑みて不採用。

 

  • 《F.A.カーナビゲーター》

PHRAの抱き合わせ強化の恩恵を受けたかわい子ちゃん。特殊召喚効果はU.A.では使えないため省略。召喚・特殊召喚成功時にF.A.カードをサーチする②の効果を使うことになる。

召喚から《U.A.ハイパー・スタジアム》をサーチ(カード名はルール上F.A.カード)することでU.A.の初動となる。…なるが、こいつに召喚権を割いている分《U.A.スタジアム》でのサーチ回数が減るということを忘れないでほしい。《惑星探査者》も同上。なお《ワン・フォー・ワン》で特殊召喚することもできるが、今期はめでたく制限を食らっており、かつ手札のモンスターを減らしているため現実的でない。よって不採用。

 

  • 《灰流うらら》等下級手札誘発

U.A.はモンスター同士の連携が売りであり、1枚で動き出せるテーマでもないため、ノイズとなる要素は極力取り除きたい。また、《強欲で金満な壺》で引いてくる際にも同じ考え方ができる。サイドデッキに置いてある連中にもできれば頼りたくないところがあり、不採用としている。

 

  • 《増援》

由緒正しい汎用カード。下級U.A.2種をサーチするために使うことになるが、事故回避としての役割は《U.A.フラッグシップ・ディール》の方が優っている。あってもいいが、無くても困らないということで不採用。

 

  • 《帝王の烈旋》

自分のターンにアドバンス召喚するメリットがあるのは《U.A.コリバルリバウンダー》のみ、かつ素引きでなければ使用できず効用が限定的すぎる。不採用。

 

  • その他エクストラモンスター

《聖騎士の追想ゾルデ》などが候補には来るが、やはり場のU.A.を減らしてしまっている分盤面の維持が困難になる。U.A.魔法・罠も駆使すればメインデッキだけで十分対応が可能なので、無理をする必要はないと判断した。

 

つらいこと

  • 《センサー万別》

属性・種族統一デッキの常としてとてもつらい。割る手段を引けていなかった場合詰み。

 

  • 《王宮の勅命》

魔法に大きく依存しているため、まともにぶち当たるとあまりにつらい。

 

  • 《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》

最近あまり見かけないが、非常につらい。こちら側のメイン戦力はほぼレベル5以上であり、《U.A.プレイングマネージャー》で除去しようにも1度効果を使わせなくてはならない。

 

  • 《天霆號アーゼウス》

妨害が尽きた後にこれを出されると、盤面以外にフィールド魔法も流され、切り返しが追いつかずボロボロになって負ける。

 

  • 初動に対する手札誘発

初動札を1種しか握っていないかつそれに手札誘発が飛んできた場合、ジリ貧に陥って負ける。2種目を持っていたならまだ可能性はある。

 

  • サーチ封じ

生命線を絶たれるに等しい。《U.A.プレイングマネージャー》などでなんとか突破したい。突破できなければ同じくジリ貧で敗北する。

 

  • こちらのターン中の除去/妨害全般

《サイクロン》の項で述べた通り。フィールド魔法への除去や召喚反応系除去が特につらい。

 

上記以外でも、メタカードは大体つらい。それと、渾身の《U.A.ターンオーバー・タクティクス》が《灰流うらら》で止まった時はイップスになりそうだった。

 

おわりに

とまあここまで、現状U.A.について考えていることはほぼ文章化できた。フィールド魔法でリソースを供給し、戦術に即したモンスターを適宜登場させながら、魔法・罠のサポートも加えて闘う動きを中堅レベルで行えるのがこのデッキの楽しいところだと思う。安いし。

それじゃこの辺で。また気が向いたら書きます。

U.A.(ウルトラアスリート)のおぼえがき

◆【U.A.】の基本的な動き
スタジアムを張る→U.A.を召喚→スタジアム効果で任意のU.A.をサーチ→U.A.の共通効果で入れ替えて特殊召喚、戦線維持
この動きをする為に場と手札にU.A.を保持しておく必要がある。

 

◆叩き台

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以下、解説

 

◆PHRA新規
・《U.A.プレイングマネージャー

2〜3
U.A.の召喚・特殊召喚に反応して手札から特殊召喚できる。単純に場のU.A.の数を水増しでき、以前までの「横並びできない」という課題をクリア。特殊召喚に成功した場合、単体除去か非U.A.モンスターに対する全体無効のどちらかを選ぶことができる。

手段は問わない為、後述のリベロスパイカーやコリバルリバウンダーによる特殊召喚でも当然発動可能。戦闘を介さない貴重な除去手段となる上、スタジアムの強化を含めば25打点にもなる。


・《U.A.リベロスパイカー

2〜3
待望の二種目の下級。単身でスタジアムのサーチを起動できるのが最大の利点。固有効果は手札のレベル5以上のU.A.をデッキに戻し、デッキから別のU.A.を特殊召喚するもの。

相手メイン限定ではあるが、プレイングマネージャーを呼べば疑似的なフリーチェーンの除去となる。その他パーフェクトエースを呼んで守りを固める、コリバルリバウンダーを呼んでU.A.を並べるなどの運用を想定。その後自身を手札に戻すが、パーフェクトエースのコストやスタジアムのトリガーとして再度用いることが可能。自分から殴りにいくことはあまりないが、結構打点も高い。


・《U.A. ハイパー・スタジアム》

3
F.A.カードとしても扱い、発動時にU.A.orF.A.をサーチ。手札のフィールド魔法を公開し、1000ライフをコストに起動効果でU.A.orF.A.の召喚権を増やせる。
U.A.にアクセスする手段が格段に増える。こいつでプレイングマネージャーを引っ張ってくるだけでも強い。
【U.A.】ではスタジアムと併せて握る必要がある代わりに、スタジアムのサーチ効果をもう一度利用できるようになる。盤面を安定させる為には積極的に使っていきたい。
ただし1000のライフコストは案外馬鹿にならず、《U.A.フラッグシップ・ディール》も使っていた場合簡単にライフが吹き飛ぶ。


・《U.A.ロッカー・ルーム》

0〜1
U.A.orF.A.をバウンスorサルベージして500回復、その後任意で手札のU.A.orF.A.を《リロード》する。
なぜ「そのレベル×300回復」とかにしてくれなかったのか。サルベージ+回復+手札交換と、あって損はしない効果の盛り合わせだが毒にも薬にもならない。


・《U.A.マン・オブ・ザ・マッチ》

0〜1
戦闘を介するU.A.orF.A.限定ペンデュラム召喚+ソウル・チャージのようなもの。しかも罠。墓地効果の一つでもあればまだ一考の余地はあった。
守備表示で特殊召喚するため追撃要員にもならず、爆発力があるだけにいろいろ残念なカード。

 

◆既存U.A.モンスター
・《U.A.フィールドゼネラル》
0〜1
固有効果は1ターンに1度、自身以外のU.A.の攻撃宣言時に自身の攻撃力を800分け与えるもの。強化は永続で、スタジアムと合わせて1300ポイントの強化が見込めるが、基本的にパワードギプスで事足りる。

・《U.A.ドレッドノートダンカー》
1〜2
固有効果は貫通+与戦闘ダメージで発生する除去。スタジアムと合わせて30打点で殴りに行くか、パワードギプスを着けて35打点で連撃を目論む。メインウェポンとして確実に運用したい反面、手札に来すぎても旨味が薄いため2枚に留める。


・《U.A.ストロングブロッカー》
0〜1
固有効果は特殊召喚に反応する《もの忘れ》。同時に複数体が特殊召喚された場合もまとめて無効にできる。ただモンスターを残してしまうことやリンクに反応できないことから、より広く見れるパーフェクトエースを優先。


・《U.A.コリバルリバウンダー》
2〜3
固有効果は召喚/相手ターン中の特殊召喚成功時に手札・墓地のU.A.1体を展開するもの。
下級2種以外では唯一積極的に召喚する旨みがあるU.A.。2〜3投で確実に使いたい。


・《U.A.カストディアン》
0〜1
固有効果はU.A.に対する《幻影翼》耐性付与。
このカードに留まらないが、入れ替え・展開能力を持たないU.A.の固有効果は名称指定の発動制限が無いため、複数回の発動を狙える。
とはいえかなり受け身な効果のため、優先度は低い。


・《U.A.マイティスラッガー
0〜1
固有効果は攻撃時、ダメージステップ終了時まで効果の発動をシャットアウトするもの。
攻撃反応やリバース、戦闘破壊に反応する一連の効果をまとめて潰せるため、状況に応じてサーチし運用したい。


・《U.A.パーフェクトエース》
2〜3
固有効果は相手ターン中のみ使用でき、手札コストを要求する万能無効。
手札コストには素引きしたペナルティを充てたり、U.A.を捨てコリバルでの蘇生を狙うなど柔軟に動ける。
複数回使用の旨みが最も大きいU.A.でもある。


・《U.A.ファンタジスタ
2〜3
固有効果は自身以外の場のU.A.を手札のU.A.と入れ替えるもの。
PHRA新規によってスタジアムのサーチトリガーとなる役割は薄れたが、入れ替えによる展開は様々な場面で柔軟に使える。特にコリバルやエースとのシナジーが強い。

 

◆既存U.A.魔法・罠

・《U.A.スタジアム》

3

これなしではジリ貧に陥ること必至なフィールド魔法。 特に理由がない限り最大限投入し、可能な限り効果を成功させたい。召喚に反応するサーチ効果はU.A.を継続的に供給し、特殊召喚に反応する全体パンプはキルラインを大きく押し下げてくれる。

・《U.A.ターンオーバー・タクティクス》

0〜1

U.A.モンスター2種以上の存在を条件に、全モンスターをデッキに戻す速攻魔法。自分はU.A.を、相手は好きなモンスターを戻した分だけデッキから特殊召喚する。 エクストラデッキに戻ったモンスターはデッキに戻っていないため戻した分に入らない。必殺級飛び道具。

 

・《U.A.フラッグシップ・ディール》

2〜3

U.A.モンスターを効果を無効にして特殊召喚し、そのレベル×300のライフを失う通常魔法。一応、そのモンスターをシンクロ・エクシーズ素材にできない制約がかかる。

《おろかな副葬》から《U.A.ペナルティ》を経由してU.A.モンスターに触れられる。場に任意のU.A.を+1できる利点はマネージャーやコリバルの項目で述べた通りである。

 

・《U.A.パワードギプス》

1〜2

U.A.の打点を1000アップし、戦闘ダメージ倍化を付与、戦闘破壊成功時には連続攻撃能力までも与え、かつ自己回収も可能。

U.A.にのみ許された暴力。脳筋のイメージはだいたいこれのせい。テキスト通りに使用するのが一番強い。装備先は基本的にドレッドノートダンカー、まれにマイティスラッガー

 

・《U.A.ペナルティ》

2〜3

1ターンに1度、U.A.と戦闘を行う相手モンスターを2ターンの間除外する①の効果、墓地から除外することでU.A.魔法カードをサーチする②の効果を備える永続罠。

副葬で直接墓地に送り込んでのサーチ、及びパーフェクトエースの手札コストに利用するなど基本的に②のサーチを主眼に採用する。

素引きの場合、①の効果やブラフとしての利用を目的としてセットする場合もある。ちなみに②にターン1制限はない。SPYRAL MISSIONのご先祖様

 

◆その他のカード

・《PSYフレームギア・γ》

・《PSYフレーム・ドライバー》

・《PSYフレームロード・Ω》

初動札の魔法に誘発が飛んできた場合の処方箋。Ωが成功すると除外されたペナルティを再利用できる。

 

・《強欲で金満な壺》+各種エクストラ

エクストラをほぼ使わないデッキ特有の雑に強いドローソース。

【ドラグマ】を意識しつつの《旧神ヌトス》《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》《召喚獣メルカバー》、ごく一部のデッキに対してではあるものの壊滅的な影響を与えられる《キメラテック・メガフリート・ドラゴン》を積み込んだ。

空いた2枠にはγ+ドライバーからの打点要因として《天威の龍鬼神》を用意した。

 

・《増援》

ファンタジスタリベロスパイカーの水増し要員。一方その弊害として手札でダブつくことがある。

 

・サイドデッキ

後手に振り切って捲り、パワードギプスとスタジアムのパンプで脳筋ムーブを取るためのカード群。

 

○○の方が強いのでは? ☆☆を使ってみたら? などのご意見がありましたらぜひコメントください。テーマ名がアルファベットとピリオドの羅列のせいでサーチ精度が低いので…。あとリンクス

有識者の方々、お待ちしています。

【超量U.A.】覚え書き

勝手にU.S.A.(ウルトラスーパーアスリート)と呼んでいる。

・U.A.の基本的な動き

(※各カードについてはカードデータベース参照)

スタジアムを張る→U.A.を召喚→スタジアムでU.A.をサーチ→状況に応じて場と手札でU.A.を入れ替える

んで、“U.A.を召喚”がそもそもの問題。下級U.A.はレベル4の《ファンタジスタのみ、他のU.A.は全て上級・最上級モンスター。

ファンタジスタは自身以外の場のU.A.を手札のU.A.とフリーチェーンで入れ替える効果を持つため、ファンタジスタを利用するならばU.A.を場に2体並べる必要が出てくる。

そこで《コリバルリバウンダー》(レベル6)の出番。召喚、及び相手ターン中の特殊召喚に成功した場合、手札か墓地からU.A.1体を選んで特殊召喚できる。こいつをアドバンス召喚して、なんとかU.A.を場に2体並べたい……。

・超量

自分の場にモンスターがいない場合、手札から特殊召喚できる《レッドレイヤー》。さらに《レッドレイヤー》をサーチできる《ブルーレイヤー》、《ブルーレイヤー》をリクルートできる《緊テレ》をセットで採用。リリースを確保する。

《マグナキャリア》は手札に来た《ペナルティ》を切って超量エクシーズを特殊召喚できる。《フラッグシップ・ディール》等でリリースを先に確保できている場合、除去に乏しいU.A.の補助に回ってもらう。

《マグナライガー》は《ガイアドラグーン》、《グランパルス》は《FA—ブラック・レイ・ランサー》にそれぞれエクシーズチェンジできるため、それらをかさ増しして《強金》のコストに対応させる。

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・その他

《幽鬼うさぎ》:効果そのものは許してしまうが、相手のカードを剥げるのはU.A.では貴重。

《大捕り物》:妨害とリリース確保を両立できる素晴らしい罠。《コリバルリバウンダー》とで《ヴァンパイア・シェリダン》を立てる案もありよりのあり。

《トロイメア・フェニックス》:こいついるか?

有識者各位、アドバイスください。