竜の霊廟

一介のオタク

【マスターデュエル】デッキのレパートリーの話

どうも一介のオタクです。

最近はnoteで記事を書いていたのですが、フォロワーがブログを頑張っていたので久々に戻ってきました。

日記とかに使うならnoteもブログもあんま変わんない感じがします。別にバズるわけでもないし。

メンバーシップとかクリエイター支援とか、そういう金が絡む関係はnoteがさすがに強そうですね。

 

ところでみなさん、マスターデュエルやってますか?

私はやっています。

と言っても、現在はミッションを消化しつつ適度にダイヤ到達を目指すくらいのスタイルです。(10月5日現在プラチナ4)

烙印が跋扈するランクマッチを4412で完走するのは厳しいと言わざるを得ません。勇者までが練度で勝負できる限界でした。

ドランシア置いても烙印の動きにほとんど干渉しないし、なんなら開幕の墓地効果やら赫烙印やらでたやすくいなされてしまいます。どうなってんの?

そういうわけで、ルームマッチフリーマッチなどの(比較的)カジュアルな環境で遊ぶことが増えてきました。分解・生成を駆使して色々なデッキを組めるのがマスターデュエルの利点ですし、これを生かさない手はないですよね。

そこで今回は、手持ちデッキのレパートリーを備忘録がてら紹介してみようと思います。全てのカードの解説はしないので、自分で調べたりなんなりしてみてください。

4412

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正しくは十二獣。普段一番使っているデッキ。

十二獣1体でエクシーズしてドランシアのフリチェ除去を置き、誘発や罠で止める純構築です。

現代でも十二鉄獣や十二勇者など何かと出張パーツ扱いされることの多いテーマですが、私は純が好きです。少ない消費で効用を最大化すれば勝てるっしょを地で行っています。その最たる例がアーゼウスですね。

並んでも未来龍皇とドランシアくらいですが、立ち回りで勝つ楽しさを味わえます。

個人的なキーカードは十二獣サラブレードです。

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ETBで手札の十二獣を切ってドローする単純な効果ですが、

  • イカの蘇生から未来龍皇かハマードランシアに繋ぐ
  • 誘発や罠を引き込む

という非常に重要な役割を担っています。

素材になった時の打点要員でもあり、ヴァイパーや天璣と合わせて高打点を用意できます。貫通効果も事故った相手へのダメ押しとしてなかなか便利です。

 

U.A.

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「U.A.」と書いて「ウルトラアスリート」と読みます。彼岸と同期の海外産9期テーマですがPHANTOM RAGEで強化され、かなり戦えるようになりました。

メインのモンスターで完結するビートダウンです。モンスターの多くが「同名以外の場のU.A.を手札に戻し自身を特殊召喚する」という効果を持っており、

先手で置物設置→返しに攻撃要員と入れ替え→また置物置いてターン返す…といった挙動が基本となります。

金謙が制限になったとばっちりで、壺の枠を強金と分け合っています。金謙のほうが小回りがきくので好きです。

キーカードはU.A.スタジアム

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☆4U.A.を召喚→上級U.A.と入れ替え…という流れを毎ターン可能にしてくれます。継続してアドを稼げるのがとても偉い。

特殊召喚で全体強化が入るのも侮れず、あっという間にU.A.がムキムキになるので、盤面を無理やりこじ開けに行けます。

 

ヴェルズ

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レスラビを捨てて後手で勝負するデッキになった。端末テーマの中でもぶっちぎりで好き。

まずキーカードはインヴェルズ・オリジン

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こいつを立てた状態で破壊を発生させることでデッキからケルキオンを呼び、ランク4などに繋げるのが令和のヴェルズです。

エクシーズに繋げず、バレットした各種ヴェルズの効果を使っていくこともできるのでオリジン様々。これがヴェルズ新規でなくて何なのか。

元々が旧時代のテーマなので、破壊するモンスターを自分で用意してる余裕がありません。そのため後手を取って、相手の盤面をぶち壊しながらこっちの展開に繋げるようにします。

オピオンの制圧力が先行しがちですが、エクシーズはなんだかんだ後手の方が輝きます。オリジンを出せなくても、ボルトブラホライスト結界波を投げつけてビュートアーゼウスといった無法な芸当ができます。

カストルやマンドラゴなどのチェーンを組まないアクションからバグースカに繋ぎ、ボルトブラホで全てを終わらせるのもよくやります。

と言うより、現代カードとの性能差が終わってるので全除去で全てをぶち壊しに行くしかないです。

万が一先行を渡されても、オピオンが刺さったり汎発激流といった太古のコンボが決まったりするとわりとターンが返ってきます。普通にはっ倒されるパターンのほうが多いですが。

 

破械

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こちらは現代テーマなので、セルフブレイクで展開ができます。

キーカードは破械神ラギア

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破械童子のセルフブレイクを駆使して素材を揃え、こいつを出して相手モンスターを食う。あとは得意な破壊でバリバリと盤面を剥がしていって終わりです。

【リクルーター】の流れを汲むので単純な破壊に対する持久力もあり、かなり堅実なテーマに仕上がっている印象を受けます。

サーチ、サーチできる除去・蘇生とサポートも充実。悪魔族サポートも手厚いですね。突き詰めるとスキドレとかも入りそうです。【スキドレTG】とかと同じ部類。

 

アルクティ

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チューナーと非チューナーのレベルの差で擬似シンクロを行うテーマ。メインフェイズ中ならフリチェで特殊召喚できる点を活かして、妨害と展開を並行で進められる…時もある。

キーカードはアルクティ・ラディエーション

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こんなカードが許されてしまうくらいなので、各カードの性能は比較的低水準。言ってしまえば、手札3枚使ってようやくシンクロ1枚立つようなデッキです。そんなことある?

ラディエーションがあってギリ現代テーマみたいな趣。言い換えればその分気軽に遊び要素を入れ込めるということでもありますね。

ヴェーラーは通常召喚して☆7ベアルクティとドラガイトになれます。うららは同じく☆7ベアルクティとバロネス承影に、ボルヘジは☆8ベアルクティとでバロネス承影に。2回使えるのがわりと高評価。

承影は場持ちがいい上、各種ベアルクティ魔法と相性がいいのでなんとかして使いたいです。大革命返しはラディエーションで引いてくる前提。このデッキ全除去に弱すぎる。

デカい☆9,10あたりのシンクロを、ラドン等こねくり回さずに適宜出せるのが特徴なのかなと思います。特にラディエーションがある時のアーケティスは圧巻です。

 

マギストス

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全然カード足りてねえじゃんというのは置いておいて、最近組んでるやつです。

キーカードは絶火の魔神ゾロア

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こいつで大ざっぱにエクストラモンスターを封じつつ、ウィッチでかき集めた誘発や里や一輪で細かいところを捌いていくデッキです。

里が使えてなんかオシャレなデッキねえかな〜ってやってたら見つけました。エンディミオン召喚獣ウィッチクラフトといったよく知るテーマの前日譚を描いているのもいいですね。

メルカバーの素材として知られるアルテミスを、マギストスをサーチしてくる本来の用途で使います。まぁだいたいエクストラから装備してくるのでどっちもどっちですが。

トラピーズでダイモーンに2回攻撃を付与すると2500+2900×2=8300になるのが気持ちいい。セレーネアクセスより消費を抑えてリーサルに持ち込めるので気に入っています。

 

こんな感じで、分かりやすく立ち回りを重視したデッキばかり組んでいますね。

マスターデュエルは構築してすぐ実戦に持ち込めるので、出不精な身としては非常にありがたいです。

また何か思いついたら書きます。おわり

【マスターデュエル】U.A.(ウルトラアスリート)とかの雑記

どうも一介のオタクです。今回は目次も作らない本当の雑記。

Season2もプラチナ1に到達。デッキはプラチナ4まではU.A.、それ以降は楽にランク上げたかったので4412を使用。配信前はまさかドランシアが使えるとは思ってもいなかった。だめじゃないか死んだ奴が出てきちゃ。(使うけど)

プラチナ1ではだいたいU.A.を使用、たまにヴェルズで。マスターデュエル用のU.A.の構築はこれ。

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シングル戦ということもあり、後手でもワンチャン欲しいため泡、帚をin。後手捨ててパニッシュメント優先もありよりのあり。汎用枠9枚の中でいろいろ試したいが資産が足りない。フィールド2種,副葬,金謙,ペナルティ各3枚は変わらず。

エクストラはURがもったいないのでヌトスを2にしてFGD(分解不可)を1入れてある。やはりというか使用率ダントツは混沌カオソルとライトニングセット、ごく稀にフェニックスで後はほとんど使わない。マクシムスもあまり見ないことだし、それこそ出せるリンクエクシーズを片っ端から入れてもいいかもしれない。

 

U.A.でプラチナ1到達報告もちらほらある。U.A.のような中堅テーマでランクマを回しきるにはそれなりの根気と時間が必要になるので尊敬する。

デッキタイプの評価軸は、①マクロ入れるか入れないか、②強金か金謙か併用か、の2つ。

①に関して。マクロは干渉力の大きい罠置物の中ではほぼ唯一入るカード。ただこの場合副葬ペナルティでの確定サーチを扱えなくなる。テーマの動きの安定が優先、という考えから今は入れていない。

②に関して。雑に言ってしまえば強金は質より量、金謙は量より質。エルドが雑に2枚引いて罠を置いてくるのは強いけどU.A.に同じレベルの要求は難しいと思う。ただ引きにもムラがあり、一概にどちらが強いと言えないのも悩ましい。併用は強金→金謙としか動かない(動けない)からなくはないのか? さすがに力技感は否めない。

あとストロングブロッカー不採用が多い。リンクモンスターに効かなかったりタイミングを逃したりとネックな点があるからか。ただ特殊召喚時のチェーンブロック処理で回避されずにモンスターを無効にできたり、起点になるメイン下級に無効を合わせられたりと輝くこともあり、外そうにも外せなくなっている。

それと気づいたこと。テーマ内で振れる除去がプレマネの②とドレッドノートダンカーの③しかないということ。ブロッカー1枚外してドレッドノートダンカーにするのもありか。②で貫通して③で追加の除去、プラズマヴァイス理論で言ったら普通に最強のモンスターだし、カードゲームは脚力。

エクシーズフェスティバルは金謙抜いてディール増量したスポーツフェス仕様で遊んだ。ディール打たれてミラーかと思ったら自爆だった回がすき。最新の種族属性サポートに関してはWUYEHといいパペットといい微妙に噛み合わず。バーバリアン0号も召喚権をU.A.に割きたいのでダメ。なんかいい感じの汎用リンク2とかランク4とかで細々エクストラを磨いていく感じになりそう。とりあえず今思ってることはこれくらい。また思いついたら書きます。では。

U.A.(ウルトラアスリート)2022

どうも一介のオタクです。最新の【U.A.】構築記事から3ヶ月、詳細解説記事から1年経つということで、改めて構築を掘り下げ来年に備えたいと思います。

U.A.って何?

このカード名の、①の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。①:このカードは「(同名カード)」以外の自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を手札に戻し、手札から特殊召喚できる。

という共通効果を持つ*1地属性・戦士族のU.A.モンスター、およびこれらをサポートするU.A.魔法・罠で構成されるテーマ。EXTRA PACK 2015で彼岸とともに来日し、その後PHANTOM RAGEで強化され現在に至る。

強みは?

エクストラデッキに依存しないので、金謙やパニッシュメントなどの汎用パーツを扱える。

質の高い妨害、ユーティリティカードをテーマ内でメインデッキから用意できる。

平均的にステータスが高いモンスターを、①の共通効果(召喚ルール効果)によりワンアクションで出せる。

弱みは?

上級が固まる事故の可能性を排除できない。

自ターンに飛んでくる妨害に対応できない。

虚無、マクロ、センサー万別などクリティカルな罠置物が刺さり、積めない。

破壊でない除去を振りづらく、耐性持ちの処理に苦労する。

サーチを多用するため手札が割れ、先の展開が読まれやすい。

何が楽しいの?

①の共通効果で手札とフィールドを反復横跳びし、攻守を切り替える独特の挙動。

フレーバーとマッチした多彩な能力デザイン。

スタジアムのパンプアップで突如ムキムキになるモンスター達。

平たく言えば、限られたリソースでどう立ち回るかを考えるのが楽しい、というプレイヤー向け。

レシピ

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2022/01/01リミットレギュレーション対応。

U.A.モンスター

U.A.の召喚・特殊召喚に成功した際に、自身を特殊召喚できる。また、特殊召喚された際に単体除去を行うか、フィールドのU.A.以外の全モンスターの効果をターン終了時まで無効にできる。

U.A.を横に伸ばしながら盤面に干渉できる、攻守両面で重要なカード。スタジアムの強化を受ければ2500打点に届くなどステータスも優秀。ただ分かりやすいマスカンなので妨害を集めやすい。

素引きは許容範囲だが、3枚同時に抱えたくはないので2枚にする。

 

  • 《U.A.ストロングブロッカー》

相手が特殊召喚に成功した際に、その表示形式を変更して効果を無効にできる。

時の任意効果。妨害要員としてはパーフェクトエースを優先し、こちらは二番手として運用。とはいえ手札コストがないぶん気軽に打てる。

ターン1制限に名称指定がなく、プレイングマネージャーが絡む展開で複数欲しくなるので2枚入れる。

 

  • 《U.A.コリバルリバウンダー》

召喚または相手ターン中特殊召喚に成功した際に、手札・墓地からU.A.1体を選んで特殊召喚できる。

リベロスパイカーから出てきて、主に墓地に落ちたU.A.を蘇生するのに使う。フラッグシップ・ディールで出したU.A.をリリースし、アドバンス召喚することもある。

複数枚はいらないがあると便利、ということで1枚投入。

 

  • 《U.A.パーフェクトエース》

相手ターンに1度、魔法・罠・モンスターの効果が発動した際に、1枚切ってその発動を無効にし破壊できる。

相手ターン限定とはいえこの性能は破格。守備も2500と及第点、とにかく偉い。その一方で手札コストの要求が後に響く。手札のU.A.が尽きると終わりなので、うまくペナルティや不要札を切っていきたい。

素引きは許容範囲だが、3枚同時に抱えたくはないので2枚に。

 

攻撃する場合、相手はダメステ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない、という永続効果を持つ。

素の打点は低めなので、スタジアムの強化込みで2800打点として運用する。破壊された時に効果が出るモンスターをピンポイントにすり潰せる。

複数枚はいらないがあると便利、ということで1枚。

 

相手メインフェイズに手札のレベル5以上のU.A.をデッキに戻しカード名の異なるU.A.をリクルート、その後自身を手札に戻す、という効果を持つ。

U.A.の下級はこれとファンタジスタのみで、スタジアムの起動にはほぼ必須。こちらは手札にレベル5以上のU.A.さえ握っていれば仕事をする。とても偉い。特殊召喚先は主にパーフェクトエース、ストロングブロッカー。まれにプレイングマネージャー、コリバルリバウンダー。

3枚抱えるリスクを差し引いても初動に使いたいので、3枚投入。

 

フリーチェーンでファンタジスタ以外の自分フィールドのU.A.1体と、それとカード名の異なる手札のU.A.1体を入れ替えることができる。

こちらはフィールドに他のU.A.を要求するので、リベロスパイカーより優先度は低い。ただファンタジスタならではの挙動もそれなりにあり、入れておいて損はないと思う。

3枚抱えるのはほとんど死に近いので、保険として2枚に。

 

U.A.魔法・罠
  • 《U.A.フラッグシップ・ディール》

任意のU.A.をリクルートできる通常魔法。この効果で特殊召喚したモンスターはS・X素材にできず、効果は無効化される。その後、そのレベル×300のライフを失う。

1200〜2400のライフコストが確定するのであまり連発はできない。ハイパー・スタジアムと相まって即ライフが溶けていく。それでも、フィールドと手札にそれぞれU.A.を用意する必要があるこのデッキにおいては言うまでもなく強力。

初動に使えればOK、ただ余裕があれば2回目も打ちたいということで2枚。

 

  • 《U.A.スタジアム》

自分フィールドにU.A.が召喚された際に、デッキからU.A.をサーチでき、さらにU.A.が特殊召喚された際、自分フィールドのモンスターの攻撃力を500アップできるフィールド魔法。

下級U.A.を召喚→任意のU.A.を持ってきて共通効果で展開、という動きの根幹となるカード。息切れを防ぎつつ、ここにプレイングマネージャー、フラッグシップ・ディール、ハイパー・スタジアムなどを足して盤面を厚くしていく。

パンプアップも往復で重ねることで、馬鹿にならない打点を叩き出せる。

U.A.の心臓部、メインエンジンと言っても過言ではない。当然のように3枚投入。

 

  • 《U.A.ハイパー・スタジアム》

発動時の効果処理としてU.A.をサーチでき、さらに手札のフィールド魔法を公開し1000LP払うことでU.A.の召喚権を増やすことができるフィールド魔法。

おなじみ効果処理のサーチに加え、スタジアムのサーチ効果にはターン1指定がないことを活かし、召喚権を増やすことでU.A.の展開をサポートする至れり尽くせりなカード。スタジアムとの併用が前提にありながら、これ1枚でもかなり安定した動きが保証される。

どう考えても初手に欲しいので3枚入れる。なお、非常に強力ゆえに妨害を受けやすい。スタジアムをサルベージする選択肢があるせいでわらしに引っかかったりもする。

 

  • 《U.A.ペナルティ》

U.A.が戦闘を行う際に、ダメステ開始時にその相手モンスターを発動後2回目の相手エンドフェイズまで除外でき、また墓地から除外することでU.A.魔法カードをサーチできる永続罠。

主にサーチ効果を使用、スタジアム2種の一方をサーチ。つまり副葬がU.A.の初動になる。パーフェクトエースの手札コストにも最適。除去能力についても、戦闘を介する代わりにかなり高性能なものになっている。U.A.モンスターだけでは対処できない相手に特に有効。

単体では仕事をしないが、他のカードと組み合わせて強く使える。副葬で2枚、手札コストで1枚消費が理想。3枚投入。

 

その他
  • 《灰流うらら》

誘発枠その1。広く薄く見れるのでパーフェクトエースを温存したい時に。またはGを止めたい時に。

 

  • 《増殖するG》

誘発枠その2。同上。

2枚初動のデッキなので誘発がダブって死に札になるのはかなり痛手、ということで各2にしている。

 

  • 《おろかな副葬》

初動としてペナルティを落とす。

名称ターン1制限を加味しても、確実にスタジアム2種の一方が手に入る恩恵の方が大きい、ということで3枚入れる。

 

  • 《金満で謙虚な壺》

エクストラを6枚飛ばして初動の補助を担う。手札にスタジアム2種のどちらかがあれば足りない方を、どちらも揃っているなら誘発やパニッシュメントなどの妨害札を探しに行く。

名称ターン1制限やエクストラの残弾を加味すると2枚がちょうどいいような気もするが、探せる範囲の広さを買っているので3枚入れる。

 

  • 《増援》

追加の下級U.A.。説明不要。

 

  • 《テラ・フォーミング》

追加のスタジアム2種。説明不要。

 

  • 《墓穴の指名者》

汎用。スタジアム2種や壺への誘発を弾く。U.A.ではメインデッキから入る墓地対策の側面もある。

 

  • 《ドラグマ・パニッシュメント》

汎用。U.A.だけでは手が回らないところへ追加の除去を打つのが仕事。スカルワゴンやヌトスでバック、Ωで墓地に触り、ウィンドペガサスで牽制をかける。

誘発と同じ理由で2枚。

 

エクストラデッキ

U.A.においてはフィールドのU.A.を減らす=死であるため、エクストラデッキはほとんどの場合使わない。ここでは金謙やパニッシュメントを使いつつ、メインデッキでは対応しきれない時の選択肢としてのみ、数枚の自由枠を用意している。

 

  • 《混沌の戦士 カオス・ソルジャー》

レベル7以上のモンスターを素材にした際に対象・効果破壊耐性を得て、戦闘で相手モンスターを破壊した際には「攻撃力1500アップ」「次のターンの2回攻撃」「1枚選んで除外」のうち1つを選択できるリンク3モンスター。

通称マジェ耐性が最大の魅力。U.A.で条件を揃えるのはそう難しくない。消耗戦の終盤に立ててマウントを取るのが主な使い方。

 

手札を切れるリンク2モンスター。トロイメア2種は除去、バリケイドベルグはフィールド魔法の回収。

スタジアム2種が引けず、下級U.A.、フラッグシップ・ディール、ペナルティは引けている、といった手札でお呼びがかかる可能性がある。できればそんなことはあってほしくないが。

バリケイドベルグに関しては、スタジアム2種をうさぎから守ることができる点が高評価。

 

  • 《ミセス・レディエント》

地属性をサポートするリンク2モンスター。

スタジアムと併せ、攻撃力を合計1000アップでき、破壊されたら消費したU.A.を回収と無駄がない。

マイティスラッガーで3000打点の置物を処理できるようになる。

 

  • 《アンダークロックテイカー》

戦闘を補助するリンク2モンスター。

ダメージを稼げたり、マイティスラッガーで落とせるモンスターの幅が広がったりする。

 

  • 中生代化石マシン スカルワゴン》
  • 《旧神ヌトス》
  • 《PSYフレームロード・Ω》
  • 《ウィンドペガサス@イグニスター》

パニッシュメント要員。パニッシュメントの項で述べた通り。

Ωとウィンドペガサスは、理論上うららを使って出せる。

 

  • 《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》
  • 《No.39 希望皇ホープ

レベル4×2で出せるでかいマイティスラッガーリベロスパイカーファンタジスタを消費することになる。

仮想敵はアストラムやそれに類する耐性持ちで、マイティスラッガーで超えられないパワーを持つ相手。

 

動きなど

  • 基本の展開

先手ハイパー・スタジアム+スタジアム始動で、

ハイパー発動、リベロサーチ→1000LP払いハイパー発動、スタジアム公開し召喚権追加→スタジアム張り替え→リベロns、スタジアムでエースサーチ→リベロ戻してエース横でss、スタジアムでエースの打点500上昇→リベロns、スタジアムで任意のU.A.サーチ→相手メインにリベロ効果発動、サーチしてきたU.A.を戻してデッキからブロッカーss、その後リベロを手札に戻す

手札に任意のU.A.(リベロスパイカーの弾)を用意してターンを返し、盤面にパーフェクトエース、ストロングブロッカーの2体を並べる。スタジアム2種に追加で、上記展開に必要なU.A.やフラッグシップ・ディールを握っていた場合には、パーフェクトエース、ストロングブロッカー×2が並ぶ。

 

  • 小ネタ

スタジアム下でプレイングマネージャーを握っている場合、

U.A.を召喚→チェーン1スタジアム、チェーン2プレイングマネージャー

とチェーンブロックを組むことで、スタジアムをより安全に使用できる。

コリバルリバウンダーでも同様の挙動が可能。また、

コリバルリバウンダーを召喚→チェーン1コリバルリバウンダー、チェーン2スタジアム

とチェーンブロックを組むことで、スタジアムでサーチしてきたU.A.を即座に展開できる。スタジアムでのパンプアップに巻き込みたい時に。

ファンタジスタは、対象を取る効果に対してはフリーチェーンでの離脱耐性として機能する。手札にあるプレイングマネージャーやコリバルリバウンダーを、即座に叩きつけることもできる。柔軟性が増した分ラグのあるリベロスパイカー、速効性重視のファンタジスタ、で使い分けられると練度が上がるような気がする。

 

採用しなかったカード

  • 《U.A.フィールドゼネラル》

自身以外のU.A.の攻撃宣言時に、自身の攻撃力を800下げてそのU.A.の攻撃力を800上げられる。

U.A.内で最高打点、スタジアムの強化込みで3100打点。殴った後に他のU.A.の戦闘をサポート、共通効果で手札に戻ってステータスをリセット、というデザイン。やっていることは悪くないが、これをサーチしてくる余裕がなく、優先度も低いため採用しなかった。

 

貫通能力に加え、戦闘ダメージを与えた際に単体除去を放つことができる。

スタジアムの強化込みで3000打点。U.A.随一の破壊力を誇るが、マイティスラッガーの封殺能力の方に需要が集まりやすく採用しなかった。

比較的殴り合える環境であれば、パワードギプスと併せて投入しても良い。

 

相手ターンに1度、U.A.1体に1度だけの破壊耐性を与えることができる。

U.A.内で最高守備力。耐性もそれなりに便利だが、いかんせんリターンが少ないので採用しなかった。

 

  • 《U.A.ターンオーバー・タクティクス》

自分フィールドにU.A.モンスターが2種類以上存在する場合に発動でき、フィールドのモンスターを全てデッキバウンスする。その後、

●自分:自分のデッキに戻ったカードの数まで、U.A.を特殊召喚

●相手:相手のデッキに戻ったカードの数まで、モンスターを特殊召喚(任意)

という処理を行う速攻魔法。

条件付きだが、対象を取らないデッキバウンスを放てる。エクストラデッキに戻ったモンスターは「デッキに戻ったカードの数」にカウントされないため*2、相手にモンスターを渡すことなく完全除去が可能。

相手によって効き目に差が出るカードなので、今回は採用を見送った。

 

  • 《U.A.ロッカールーム》

フィールド・墓地のU.A.1体を対象として、そのモンスターを手札に戻し500LPを回復、その後任意で手札交換を行える速攻魔法。

墓地のU.A.の回収ならコリバルリバウンダーの方が手っ取り早い。また、手札交換をしたいタイミングではフィールド・墓地にU.A.がいない場合が多く、若干噛み合わない。そういった理由で不採用。

 

  • 《U.A.パワードギプス》

U.A.のみに装備可能で、装備したモンスターがモンスターとの戦闘で与えるダメージを2倍にし、戦闘破壊した時にもう1度攻撃できるようにする装備魔法。デメリットとして、装備しているモンスターを自分スタンバイフェイズ時に除外する。また、装備モンスターが手札に戻ることによってこれが破壊されると、自己回収できる。

効果盛りすぎ装備魔法。ドレッドノートダンカー、マイティスラッガー暴力装置になる。一滴やライストなどを併用して後手からキルを狙う構築にも寄せられるが、今回は先手を想定しているため採用しなかった。

 

  • 《U.A.マン・オブ・ザ・マッチ》

U.A.が戦闘で相手モンスターを破壊したダメージ計算後、または戦闘ダメージを与えた時に発動でき、手札・墓地から任意のU.A.を守備表示で特殊召喚できる通常罠。

反射ダメージを与えられる公算は低いので、発動タイミングは実質自分のバトルフェイズになる。

罠カードのためペナルティでのサーチが利かず、引いてから発動までに1ターンラグがある点がネック。ということで採用は見送った。

 

  • 《浮幽さくら》

エクストラデッキの枠を利用して、展開に絡むモンスターを事前に弾く手札誘発。

金謙やパニッシュメントとはとてもじゃないが共存できないので、今回は不採用。

 

  • 《新鋭の女戦士》

自分の戦士族が戦闘を行う際に、このカードを手札・フィールドから墓地へ送り、その相手モンスターの攻撃力を元々の攻撃力分下げることができる。また、墓地のこのカードを除外して戦士族1体を回収できる。

書いてあることはとても強いが、誘発と枠を取り合うので採用を見送った。

 

  • 《強欲で金満な壺》

エクストラを6枚ランダムに飛ばして2ドロー。枚数を稼ぐよりスタジアム2種を確実に手札に入れたいデッキなので、今回は金謙に軍配。

 

  • 勇者ギミック

エクストラに依存せず、メインの枠で1妨害を追加できる集団。

U.A.はアラメシアの制約がほぼ問題にならない。妨害を引き寄せることができ、返しにドラコバックで除去も放てる。

立ち位置的にはうららやG、墓穴やパニッシュメントと競合する汎用枠で、旅路が手札コストを要求するので実質2枚初動。完全2枚初動のU.A.と組むと手札がカツカツになる。旅路、ドラコバックを抱えるとU.A.の初動すら歪むおそれがあり、今回は採用を見送った。

 

  • 《十二獣ライカ》+《十二獣ワイルドボウ》+《天霆號アーゼウス》

エクストラの3枠とバトルフェイズを消費して、対象を取らず破壊しない全除去を放つ。

下級U.A.2体を消費した上で自分のスタジアムまで巻き込むとなると、返したはいいが後が続かない、という状況に陥りかねないため不採用。

 

サイドプラン

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想定する対面、環境などで違ってくる。(2022/01/03更新)

 

  • 誘発枠

墓地関係で広く見れるわらし、伏せても強い泡影を採用。枠を捻出できれば泡影はメインに入れたい。抜くなら副葬とペナルティ1枚ずつになるか。

 

  • 先攻札

展開系を咎めつつ、自分はリベロスパイカーファンタジスタで相手ターンに動けるのでサモンリミッターを投入。着地させずにモンスターを処理、自分ターン中の妨害受けも兼ねて神罠を用意。バックも見ておきたいので今回は宣告にした。

 

  • バック除去

罠置物が厳しく手札に余裕がないため、バック除去として確実に1枚分の仕事をする羽根、サイクを用意。コズサイはライフコストが重いと判断し不採用。また、前と後ろを選べるライストを選択。

 

おわりに

PHANTOM RAGEで的確な強化がされているので、今後新規をもらえる可能性は低め。地属性や戦士族の汎用サポートに期待。

かなり研究しがいのあるテーマだと思います。手札とフィールドを往復するギミックも飽きがこない塩梅で良き。テーマカードはどれも安価で手に入るので、汎用札を選べば初期投資もだいぶ抑えられます。

少しでも興味を持っていただけたら幸いです。

U.A.(ウルトラアスリート)手札誘発ハンドブック

リー環境でもいつ飛んでくるか分からないので心の準備をしておく用。雑感になります。

 

うらら

脅威度:

スタジアム2種(スタジアム、ハイパー・スタジアム)を探しに行くための初動(副葬、ペナルティ、金謙、テラフォ)に満遍なく刺さる。地味にリベロにも効くため、返しでトップされると計算が狂いやすい。一方、スタジアム2種へ直接打たれた場合はフィールドに残るので損失が少ない。

 

うさぎ

脅威度:

スタジアム2種、エースやブロッカーなどの置物が該当。スタジアム2種に打たれると高確率でジリ貧が確定する。幸い、プレマネやコリバルなどでチェーンブロックをいじって1度はスタジアムを通せるが、きついことには変わりない。指名者でどうにか対処。

 

わらし

脅威度:

ハイパー・スタジアムの①(スタジアムを回収する効果を含むため)、コリバル、墓穴が該当。スタジアムのサーチが引っかからないので脅威度は下がる。

 

γ

脅威度:

相手の初動を潰すためのエースに飛んでくる。これを通してしまうとこちらの盤面は減り相手の盤面が増え…といいことがないため、全力でうららを当てに行く。処方箋としては、エースを当てるマスカンの見極めが必要。

 

ヴェーラー

脅威度:

プレマネの②、アドバンス召喚したコリバルが該当。初動にはかすりもしないため脅威度は下がる。

 

ロンギ

脅威度:

ペナルティ、墓穴が該当。デッキが分かった後の副葬に打ってくるかどうかというところ。基本の動きには何ら干渉してこないので脅威度は低め。

 

マイスター

脅威度:

ペナルティが該当。実質範囲が狭いロンギ。サイドインはしてこないと思う。

 

アトラクター

脅威度:

先手1ターン目の副葬が該当。実質さらに範囲が狭いロンギ。サイドインはしてこないと思う。

 

クロウ

脅威度:

コリバル、ハイパー・スタジアムの①が該当。ペナルティはフリチェで逃げられるので問題なし。状況が限られるので脅威度は低め。

 

ドロバ

脅威度:

副葬始動でペナルティの解決後、あるいはハイパー・スタジアム始動で①の解決後に打たれると沈む。手札が良ければ良いほどきつくなるタイプのカード。素出しのスタジアムに直接飛んできたらもうけ。指名者で何とか対応。

 

増G

脅威度:

リベロ+エースを並べるだけなら、特殊召喚の回数は最低1回に抑えられる。U.A.が発動を伴わずに出てくるので、Gを挟むタイミングも絞られる。おそらくプレマネの①かディール。とはいえこちらの盤面を越える手数を用意されると面倒、積極的にうららで消しに行く。

 

ニビル

脅威度:

ハイパー・スタジアムで召喚権が増えてスタジアムが置かれている仮定で、

リベロnsプレマネssエースサーチ→リベロ戻してエースss→リベロnsブロッカーサーチ→プレマネ戻してブロッカーss

ここまででちょうどns+ssが5回。油断していて食らうとかなりショック。誘発かバックを握っているならリベロ+エースを構えてケアしたい。

めざせU.A.(ウルトラアスリート)

どうも一介のオタクです。最近はローテ直後ということもありMTG ARENAにお熱です。白単アグロでなんとかダイヤ帯まではこぎつけたものの、緑混じりのデッキから飛んでくる収穫祭の襲撃やらレン7がきついこときついこと。ずるくない?

カードゲームで負った傷はカードゲームでしか癒せない、ということでU.A.の調整で心の平穏を保っていました。

レシピ

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モンスター

・U.A.プレイングマネージャー×2

プレマネ。U.A.を横に伸ばしながら盤面に干渉できる貴重な手段。素引きしても強い。ただ上級U.A.が固まるとどうしようもないため2枚。

・U.A.ストロングブロッカー×2

ブロッカー。エースと合わせて2妨害。手札を減らさず無効を撃てるが、タイミングは限られる。素引きしてもプレマネで伸ばせていれば+1妨害になるので2枚。

・U.A.ドレッドノートダンカー×1

ダンカー。後手あるいは返しでお呼びがかかり、貫通と追加の除去で盤面を荒らして颯爽と帰っていく。アクセスが容易なので1枚。

・U.A.コリバルリバウンダー×1

コリバル。リベロから出てきて盤面を横に伸ばす。墓地に行ったU.A.を再利用できる貴重な手段でもある。なおアドバンス召喚でも効果が出るので、スタジアムを誘発させつつ展開が可能。アクセスが容易なので1枚。

・U.A.パーフェクトエース×2

エース。ブロッカーと合わせて2妨害。手札を切って何でも止められる。強い。ただし相手ターン限定。手札消費がばかにならないので極力ペナルティを切りたい。事故が怖いので2枚。

・U.A.マイティスラッガー×1

スラッガー。後手あるいは返しでお呼びがかかり、割ると後続が出るモンスターを黙らせて颯爽と帰っていく。アクセスが容易なので1枚。

・U.A.リベロスパイカー×3

リベロ。レベル4なので召喚してスタジアムを誘発させつつ、手札の上級U.A.をデッキに戻し相手ターンにU.A.を展開できる。強い。デッキの安定に大きく寄与する。手札でダブつくと辛いが、そのリスクを差し引いても3枚入れる価値がある。

・U.A.ファンタジスタ×2

ファンタジスタ。レベル4なので以下略。場と手札のU.A.をフリチェで入れ替えられる。主に追い討ちかエスケープに使う。3枚は要らないので2枚。極限状況ではリベロと合わせてR4に。

・ダイナレスラー・パンクラトプス×1

パンクラ。名誉U.A.。バックや置物に弱いU.A.にとっては必須。

・新鋭の女戦士×1

新鋭。コンバット補助とU.A.のサルベージを担う。パワードギプスと比べ、エースやツイツイのコストにしてもリソースを回収できるのが偉い。2枚は要らないので1枚。

 

魔法

・U.A.フラッグシップ・ディール×3

ディール。フィールドに直接U.A.を用意できる。単純に強いがライフコストが痛い。極力リベロかエースを呼びたい。安定性を高めるために3枚入れる。

・おろかな副葬×3

副葬。ペナルティを落としてU.A.魔法にアクセス。初手に握りたいので3枚入れる。

・金満で謙虚な壺×3

金謙。6枚飛ばして初手に足りないものを探しにいく。U.A.魔法と副葬が同時にめくれたら副葬を優先。安定性を高めるために3枚入れる。

・死者蘇生×1

蘇生。汎用。相手モンスターをパクれるのが偉い。

・増援×1

増援。汎用。リベロを優先してサーチ。

・テラ・フォーミング×1

テラフォ。汎用。初手の状況に合わせて、スタジアムorハイパーのどちらかを探しにいく。

・ツインツイスター×2

ツイツイ。汎用。バックや置物に弱いので。特に勅命魔封じセンサー万別あたりは絶対に割る必要がある。エースと同じくコストは極力ペナルティを切りたい。コストが払えない時に引きたくないので2枚。

・U.A.スタジアム×3

スタジアム。U.A.のサーチと打点底上げを担うメインエンジン。ハイパーで召喚権を増やして2度サーチ。初手に握りたいので3枚入れる。

・U.A.ハイパー・スタジアム×3

ハイパー。おなじみ発動時の効果処理でU.A.をサーチし、スタジアムを見せて召喚権を増やす。どう考えても強い。初手に握りたいので3枚。

 

・U.A.ペナルティ×3

ペナルティ。副葬で落として除外、U.A.魔法にアクセス。素引きしたら手札コストに。場合によっては伏せてコンバット補助にも使えるので無駄がない。副葬を最大限使いたいので3枚。

・醒めない悪夢×1

醒めない悪夢。汎用。永続置物に睨みを利かせる用。ただライフコストが痛い。複数枚は要らないのと、相手を選ぶので1枚。

 

EX

U.A.同士の入れ替えが戦術の根幹なので、場のU.A.を消費する各種EXは緊急時の選択肢ということになる。

・混沌の戦士 カオス・ソルジャー

混沌カオソル。上級U.A.を巻き込んで3体で立てる。耐性とコンバットで押し切る。

・トロイメア・フェニックス

汎用L2。ペナルティを切れるバック除去。金謙で飛びやすい。

・トロイメア・ケルベロス

汎用L2。ペナルティを切れるモンスター除去。金謙で飛びやすい。

・ミセス・レディエント

ミセス。スタジアムと合わせてU.A.の打点を底上げする。破壊されたらパンクラ辺りを拾えるといい。

・アンダークロックテイカ

汎用L2。エクストラからコンバット補助ができる。金謙で飛びやすい。

警衛バリケイドベルグ

汎用L2。ペナルティを切ってエンドフェイズにフィールド魔法を回収できる。残ればフィールド魔法が割られなくなるのもいい。

・天霆號アーゼウス

人権。死んだらヴェスペネイトと入れ替わる。

・SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング

人権。仮想敵はアストラムあたり。

・No.39 希望皇ホープ

ライトニングの下敷き。

・ライトドラゴン@イグニスター

汎用R4。対象を取らない破壊を撃てる。M2にアーゼウスに搭乗。初見殺しとしてモンスターへの除去を肩代わりする能力もある。

・竜巻竜

汎用R4。バック除去。金謙で飛びやすい。

・No.41 泥酔魔獣バグースカ

汎用R4。時間を稼いで蓋をする。金謙で飛びやすい。

・エクソシスター・アソフィール

汎用R4。対象を取るバウンスを撃てる。M2にアーゼウスに搭乗。ライトドラゴンと使い分ける。特にサイドインした壊獣を再利用できるのが偉い。

・励輝士 ヴェルズビュート

汎用R4。アーゼウスと違い即盤面をリセットできるのが魅力。

・深淵に潜む者

汎用R4。特定のデッキを詰ませるために使う。金謙で飛びやすい。


サイド

・海亀壊獣ガメシエル×1

ガメシエル。壊獣の最低打点。

・粘糸壊獣クモグス×1

モグス。ガメシエルに次ぐ低打点かつ地属性でミセスの素材になれる。散らしているのは同時に引いた時にコンバットで有利を取れるというポリシーによる。が、特にガメシエル2枚でも困らないと思う。アソフィールでマッチポンプできると楽しい。

・灰流うらら×2

うらら。ダブると良くないので2枚。あとGが比較的刺さらないため。

・増殖するG×2

G。同上。

サンダー・ボルト×1

汎用。捲り札。

・ハーピィの羽根帚×1

汎用。永続置物が少なければ醒めない悪夢と入れ替え。

・禁じられた一滴×2

汎用。捲りにも妨害にも。副葬にチェーンしたりペナルティを切ったりするなど、極力コストは軽減したい。やや大振りということであれば小回りの利く聖杯も検討。

・墓穴の指名者×2

汎用。初動への誘発を弾く。余ったら墓地利用の阻害に。

・巨神封じの矢×1

追加の妨害札。副葬で落としてもいい。

・御前試合×2

永続置物。群雄割拠でも可。

《基本の展開》

ハイパー発動,効果でリベロサーチ→1000LP払いハイパー発動スタジアム見せる,召喚権追加→スタジアム張り替え→リベロns,スタジアム効果でエースサーチ→リベロ戻してエース横でss,スタジアム強制効果でエースの打点500上昇→リベロns,スタジアム効果でU.A.サーチ→相手メインにリベロ効果発動,手札のU.A.戻してデッキからブロッカーss,その後リベロを手札に戻す

盤面:ブロッカー、エース

 

以上になります。備忘録目的がメインですが、どこかの誰かがこのレシピを見て「U.A.って楽しそう!」って思ってくれたならオタク冥利に尽きますね。それではまたいずれ。

U.A.(ウルトラアスリート)道はつづく

どうも一介のオタクです。今回はおよそ半年ぶりにU.A.について書いていきます。

半年前↓

wanpakuadminister.hatenablog.com

 

U.A.とは何ぞや(復習)

「U.A.」というカテゴリは、

このカード名の、①の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。①:このカードは「(同名カード)」以外の自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を手札に戻し、手札から特殊召喚できる。

という共通効果を持つ*1地属性・戦士族の「U.A.」モンスター、およびそれらをサポートする「U.A.」魔法・罠*2で構成されます。また、各「U.A.」モンスターは「攻撃」「防御」「補助」のいずれかの役割を持ちます。

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したがって【U.A.】においては、共通効果を駆使し、状況に応じてモンスターを入れ替えるというアクションが戦術の根幹を成しています。

デッキレシピ

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各「U.A.」についての詳細な解説は前回の記事を参照してください。

前回からの変更点

「U.A.」モンスター

「U.A.ストロングブロッカー」

妨害の質は「U.A.パーフェクトエース」に及びませんが、こちらは手札コストが必要ないのが強み。常に手札に「U.A.」を保持していたい都合上、こちらに頼ることも多くなり、2枚に増やしました。

「U.A.コリバルリバウンダー」

優勢時には効果の恩恵を受けにくいことを踏まえ、1枚に減らしました。

「U.A.カストディアン」

耐性付与は有用なのですが、1体にのみ・1度のみと制約が厳しく、リターンが少ないため抜けていきました。

「U.A.」魔法・罠

「U.A.フラッグシップ・ディール」

「金満で謙虚な壺」採用による微調整として1枚減らしています。「U.A.ペナルティ」でサーチできるため、2枚でも十分に機能します。

「U.A.ターンオーバー・タクティクス」

「U.A.ペナルティ」でサーチできる点を差し引いても腐るリスクを抱えており、「天龍雪獄」と入れ替わる形で抜けていきました。

その他メインデッキ

「古聖戴サウラヴィス

「U.A.パーフェクトエース」の効果が相手ターンにしか使えないことで、自分のターンに無防備になってしまうのが【U.A.】の弱点の一つです。

こうした構造的な問題を少しでも改善するために、直接カードを守れるサウラヴィスを採用しました。

「ダイナレスラー・パンクラトプス」

単純に除去を1枚増やせるという点を評価して採用しました。【U.A.】の弱点である永続置物系にもある程度対処できます。

「金満で謙虚な壺」

前回の記事では上振れしにくいと書きましたが、改めて使用してみると、下振れを回避してくれるカードでもあると感じました。上級を多用し、かつ2種のフィールド魔法に依存する【U.A.】では1枚初手にあるだけで精神衛生が保たれるため、採用に踏み切りました。

「ギャラクシー・サイクロン」

「ハーピィの羽根帚」

→「砂塵の大嵐」

先攻3ターン目を想定した場合、魔法による除去では、相手にバックを発動する余裕を与えてしまいます。先述の弱点を加味すると、これはあまり良い選択とは言えません。そこで砂塵を採用し、エンドサイクの要領でバックを割っていくことにしました。

「禁じられた聖杯」

→「天龍雪獄」

対象を取る聖杯で止めるより、対象を取らない雪獄で直接除去の枚数を稼ぐ方が【U.A.】においては有用であるとの判断から採用しました。

エクストラデッキ

「アンダークロックテイカー」

単体デバフ能力が「U.A.パワードギプス」と相性が良く、小回りの利きやすいリンク2であるため、採用しています。

ランク5・6+「迅雷の騎士ガイアドラグーン」

→ランク4+「天霆號アーゼウス」

レベル6U.A.の枚数を減らしたことや、レベル5・6帯のU.A.は単体で機能する効果を持っており素材にすると再利用が難しくなることを理由に、全て汎用ランク4+アーゼウスに入れ替えました。レベル4U.A.がだぶついた場合に、それらをランク4の素材として処理します。

前回採用を控えたアーゼウスですが、アーゼウスに頼らざるを得ない状況ではどのみちフィールドが機能停止している場合が多く、フィールドの巻き込みを気にする必要が無くなったため、採用することにしました。

おわりに

以上が前回からの変更点です。ぶっちゃけ冒頭の分類の画像を使いたかっただけですが、ここまでお読みいただきありがとうございました。またいずれ。

*1:《U.A.プレイングマネージャー》を除く。

*2:厳密には「U.A.」罠はカテゴリに含まない。

ヴェルズ・雑記ーク

どうも一介のオタクです。前記事→たのしい「U.A.(ウルトラアスリート)」 - 竜の霊廟

今回はヴェルズについてつらつらと書いていきます。

ヴェルズとは何ぞや

ヴェルズとは、デュエルターミナル「星の騎士団セイクリッド!!」初出、ランク4エクシーズ召喚を基本戦術とする「ヴェルズ」モンスターおよびそれらをサポートする「侵略の」魔法・罠で構成された集団です。インヴェルズについては原則この記事では扱いません。ヴェルズのトーナメントシーンでの活躍と衰退についても同様です。

“レベル5以上のモンスターを特殊召喚できない”という「ヴェルズ・オピオン」の能力の強烈さに霞みがちですが、「ヴェルズ」モンスターの能力は非常に多彩です。例えば「ヴェルズ・オランタ」「ヴェルズ・カイトス」は単体除去、「ヴェルズ・マンドラゴ」は展開、「ヴェルズ・サンダーバード」は擬似耐性──というふうに。一方、能力の多彩さだけではカテゴリ内のまとまりに欠くのも事実。そこで重要になってくるのが「侵略の侵喰感染」であり、「ヴェルズ・ケルキオン」であり、「インヴェルズ・オリジン」です。これらが手札・フィールド・墓地・デッキ──あらゆる場所の「ヴェルズ」モンスターを循環させることで、このデッキは成立しています。

レシピ

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コンセプト

除去って、殴る。

これに尽きます。余力があれば置物ランク4で蓋をします。横に伸ばす展開は元来不得手なので、後述の「インヴェルズ・オリジン」との噛み合わせも考え、基本的に後手を選択し破壊による全体除去で採算を取ります。

メインデッキ

「ヴェルズ」モンスター

「ヴェルズ・カストル

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手札のヴェルズを吐き出しリンクやエクシーズに繋げられるスゴいヤツ。

召喚に成功するとチェーンブロックを作らず効果が適用されるため、「エフェクト・ヴェーラー」「無限泡影」の類は一切効きません。*1モンスター効果無効系の置物を前にしても、チェーンブロックを組まずに3アクションでリンクやエクシーズを成立させられます。基礎打点も優秀、3枚入れない理由が見当たらない。3投。

「ヴェルズ・ケルキオン」

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リソース確保の要

①で任意のヴェルズを墓地から回収し、②で追加の召喚を行う一連の流れは非常に重要。カストルを召喚してモンスターを横に伸ばしたり(逆も然り)、オランタやカイトスを召喚して除去を振ったりと柔軟に働きます。

なお、②で召喚するモンスターは①で回収したモンスターでなくても構いません。侵喰感染で任意のヴェルズと入れ替えた後で召喚する、手札で温存していた別のヴェルズを召喚するなどの芸当も可能です。

③のリリース軽減についてはほぼ「ヴェルズ・コッペリアル」専用と捉えていいです。自然にエクシーズ素材から外れてリリース軽減、というタイミングが理想的。

どう考えても3枚必要なカードなので当然3投します。

「ヴェルズ・マンドラゴ」

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緩い条件で展開できる優秀なモンスター。

例によってチェーンブロックを組まないため、カストルとほぼ同様に扱えます。後手を選んでも比較的自由な行動が保障されるのはこれら2種の存在あってのこと。3枚入れます。

「ヴェルズ・ヘリオロープ」

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ルメトモ。

バニラであるが故に躊躇せずに素材にでき、素の打点は下級最高なので殴りも可能とそう悪い面だらけでもありません。でもやっぱり初手には来ないでほしいしトップもしたくない。

「予想GUY」で呼んでリンクやエクシーズに用います。この構築では「レスキューラビット」が不採用のため3投は論外、ピンでは予想GUYが腐る可能性があるということで間を取って2枚に。それでもヴェルズネームがついているだけ幾分かマシです。

「ヴェルズ・サンダーバード

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離脱耐性を得られる鳥。

「激流葬」と合わせこちらだけモンスターを残して除去を行う、相手ターン中にオリジンから出して離脱し返し用のモンスターを確保するなどの役割を担っています。

離脱中のワンショットには気をつけましょう。3投するほどではないものの、比較的バリューの高い下級であるため2枚入れます。

「ヴェルズ・コッペリアル」

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相手によって墓地へ送られると期限付きでモンスター1体を奪える上級ヴェルズ。デッキレシピで先頭に来ているのは単純な見栄えによるものです。

ケルキオンの③で出てきて相手のエース級を牽制、仕事が果たせないようなら侵喰感染で戻ってもらいます。自爆特攻でも効果が出るため最後のゴリ押し等にも有効です。なお、手札へのバウンスでも効果が出ます。

侵喰感染からの銀弾枠として1枚挿します。

「インヴェルズの先鋭」

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フィールドから墓地に行くと強制で儀式・融合・シンクロモンスターを破壊するレベル4インヴェルズ。オリジンの登場で脚光を浴びた一枚です。

これをオリジンのリンク素材にすることで、破壊効果から即座にオリジンを起動できます。置物を1回分消費させるだけでも素材としては十分な働きをしてくれます。オリジンで相手ターンに展開するのも地味ながら侮れない選択肢。

侵喰感染かオリジンでの銀弾枠として1枚。シンクロや融合偏重の相手には増やす価値あり。

「ヴェルズ・カイトス」

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ヴェルズネーム付きの魔法・罠除去。

ケルキオンや侵喰感染で使い回せます。置物の解除にはもってこいの一品。殴っても強い。銀弾枠。

「ヴェルズ・オランタ」

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ヴェルズネーム付き、表側限定の「ならず者傭兵部隊」。

カイトスと同様、ケルキオンや侵喰感染で使い回せます。地味にオリジンのトリガーにもなれる。銀弾枠。

「ヴェルズ・アザトホース」

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リバースかつ対象を取るものの、特殊召喚されたモンスターをデッキバウンス可能なモンスター。

不意にめくれると思わぬ打撃を与えられます。単体で素引きしても最低限仕事はこなしてくれる有能銀弾枠。

「ヴェルズ・オ・ウィスプ」

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このカードと戦闘を行った効果モンスターの効果を、ダメージ計算後に強制誘発で無効にするモンスター。発動を伴わなければ無敵でした。

自爆特攻で無理矢理置物モンスターを無効にするといった芸当が可能です。とはいえ、相手ターン中にオリジンで展開し、壁役として置いておくのがほとんど。銀弾枠。

「侵略の」魔法・罠

「侵略の汎発感染」

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速攻魔法の全体耐性付与。 

ケルキオンに飛んできた泡影を弾いたり、攻撃反応系をシャットしたり、自分の「ブラック・ホール」や激流葬からヴェルズを守ったりと八面六臂の活躍をしてくれます。

汎発感染の適用中は「侵略の侵喰崩壊」を打っても意味がないため注意。また、このカードの発動以前から適用されている魔法・罠の効果は引き続き適用されてしまう点にも留意してください。*2

3投するほどではなくとも、オピオンでサーチが利く上ダブっても構わないため2枚入れます。

「侵略の侵喰崩壊」

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自身含めて2:2交換の罠。

除外されたヴェルズを再利用する手段はほとんどないため、注意深くタイミングを見極める必要があります。一方で使用済みのオピオンや「ヴェルズ・ナイトメア」、オリジンから出して余ったヴェルズ等を除去に変換できるのは決して小さくない利点です。

ダブりがきついカードではあるものの、オピオンからサーチできる除去ということで2枚投入。

「侵略の侵喰感染」

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場・手札のヴェルズをデッキに戻すことで、任意のヴェルズを手札に供給する永続罠。デッキに戻すのはコストのため、「灰流うらら」が飛んできた場合は1枚分の損失、「幽鬼うさぎ」に至っては2枚分の損失となることに気をつけましょう。

オピオンの筆頭サーチ先です。このカードで常時手札にケルキオンをスタンバイさせておくことが非常に重要。罠である点を活かし、フリーチェーンで擬似的に離脱耐性を付与するカードとしても捉えられます。

ステータスの高い下級をこのカードで回しながら殴りつけるのも、単純なものの有用な戦術となります。

3枚は多すぎ、1枚ではオピオンが止まった場合に困るということで2枚投入。

その他

「ダイナレスラー・パンクラトプス」

「海亀壊獣ガメシエル」「粘糸壊獣クモグス

「ブラック・ホール」

サンダー・ボルト

「ハーピィの羽根帚」

後手を取る上での人権。

パンクラはオリジンのトリガーにもなる他リンク先に置いて耐性を持たせることもできます。

壊獣は破壊の効かない相手を黙らせるためのカードですが、パンクラと同様オピオンとアンチシナジーを引き起こすので計2枚です。ガメシエルは固定として、クモグスはガメシエル以外でオピオンが殴り倒せる唯一の壊獣である点で採用。「烈風の結界像」を見るなら「怪粉壊獣ガダーラ」か。

ブラホ、ボルトは置物を誘い出したり、オリジンのトリガーになったりします。羽根は打ち得。

「増援」

「死者蘇生」

「予想GUY」

増援は4枚目のカストルとして、蘇生はヴェルズの水増し要員、予想GUYはヘリオロープの展開要員としての採用。

「激流葬」

相手ターン中にオリジンで大量破壊を狙うならこれ。ただしオリジンの効果は時の任意効果のため、タイミングを測る必要があります。先手を取らされた際にもこれとサンダーバードでなんとか誤魔化したい。

先述の人権カード群全般にも言えることですが、汎用除去ばかり引きすぎてヴェルズを引かないという事態も起こり得るためバランスは考える必要があります。

エクストラデッキ

「ヴェルズ」モンスター

「インヴェルズ・オリジン」

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①の効果はほとんどおまけに近いものの、リンク先への展開を誘導することで②の耐性を機能させやすくします。エクストラのモンスターを複数体並べるデッキに対しては意外な効力を発揮したり。

②の耐性によって、しぶとく生き残りヴェルズを供給し続けることができます。

特に重要なのは③の効果で、任意のヴェルズを複数体展開できる可能性を秘めています。とはいえ無からモンスターを破壊することはできないので、先述の全体除去を②の耐性と絡めて通し、相手モンスターを注ぎ込んでヴェルズ化するというのが理想的な流れです。 

また、モンスターに触れない場合でも、ケルキオンを含めたレベル4ヴェルズ3体を展開することでこのカードを経由しつつオピオンを立てられます。この流れは特に先手を渡された場合に有効です。

場持ちがよく、3枚入れるほどではないため2枚入れます。

「ヴェルズ・オピオン」

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名実共にデッキの核となる一枚です。

①は一部のデッキを機能停止に追い込める反面全く効かないというデッキも多いため、ほんのおまけ程度と捉えていいです。おまけとしては明らかにオーバーパワーですが。

本命は「侵略の」魔法・罠をサーチする②の効果。優先順位は侵喰感染>汎発感染>侵喰崩壊ですが、フィールドや手札の状況・相手のデッキ等の情報から最善のものを選択したいところ。

打点もかなり優秀。汎発感染を絡め魔法・罠耐性付きのクロックとして運用することもできます。素材を吐き切った場合にはオリジンのリンク素材に充て、墓地に落ちれば真っ先にケルキオンのコストになるなどどこにいても確実に役立ってくれます。

3投もありと言えばありですが、①の効かない相手のことも考え無難に2枚投入。

「ヴェルズ・バハムート」

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素材と手札のヴェルズを切ることで、相手モンスターのコントロールを奪うエクシーズ体。

対象に取れるモンスターであればオランタで処理した方が手っ取り早いのですが、奪って用いることで利益がある場合はこちらを使うことがあります。

棒立ちのモンスターを奪ってエンドカードにするなど詰めの局面でも輝きます。

複数入れるカードではないので1枚。

「励輝士 ヴェルズビュート」

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「天霆號アーゼウス」に活躍の機会を譲ったかつての必須級ランク4…と思いきや、即効性に優れる点、破壊による除去でありオリジンとシナジーする点、ヴェルズネームが付いているという点はこのカード独自のものです。そのため、この構築ではアーゼウスと共存します。

発動のタイミングが限られている分対処されやすいのが難点ですが、ダメージはゼロでも戦闘は行えるということで殴りに行き、メイン2でアーゼウスに切り替えてしまうのもありかと思います。

「ヴェルズ・ナイトメア」

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特殊召喚されたモンスターを2回まで寝かせられる、ランク4の置物その1。

時の任意効果であり、ダメージステップには発動できないなど制約もありますが、対象を取らない効果故に同時であれば複数体の特殊召喚にも反応できます。*3

強力というわけではないですが、相手のテンポを確実に乱せるカードなので気に入りの一枚です。お好みで。

その他

「ヴァレルロード・ドラゴン」

オリジン+モンスター2体でのリンク召喚が基本となります。

バハムートと比べ消費が1枚多い代わりに対象を取らず、また自身もある程度の耐性を備えターンを跨いで生き残る可能性があるという特長があります。耐性持ちを奪って殴った上で安全に処理しつつ、戦闘においても幅を利かせるというのは他のモンスターではなかなかできません。ナイトメアなんかと一緒に並べておけるとより安心ですね。

ただ高リンクモンスターは激戦区で、手っ取り早い除去であれば「アクセスコード・トーカー」、決めに行くのであれば「ヴァレルエンド・ドラゴン」等も存在します。それぞれ使用感に合ったモンスターを選択するのがいいと思います。

「天霆號アーゼウス」

エクシーズが戦闘を行ったターンに重ねて出せ、墓地送りによる全体除去を行う高ランクエクシーズです。

追加のエクシーズ素材を調達する手段はこのデッキにはないので、基本的に使い切りです。うららでサーチの止まったオピオン、二つのモードを使用し素材を余らせた「塊斬機ラプラシアン」などが下敷きの候補でしょうか。

非常に強力な反面、自分フィールドも巻き込んでしまうためオリジンや侵喰感染との兼ね合いが悩ましいところです。迂闊に打てば自分の首を締める可能性もあり、後続の確保がより重要になってきます。

「SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング」

+「No.39 希望皇ホープ

こちらはかつての人権。

50打点になり重量級を黙らせた後も墓地発動が厄介な小粒を狩りとれるなど、エクストラ2枠を割く価値はまだあると判断しました。

ただカストルやマンドラゴなどが妨害を喰らいづらいことの煽りを受け、出てきたエクシーズ体の方に妨害が飛んでくることが多いため、あまり過信はできないかなとも思います。

「ライトドラゴン@イグニスター」

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①の効果で対象を取らない破壊を振れ、②の効果でリンクモンスターを蘇生、③の効果で使い切りの破壊除去耐性を付与できるランク4エクシーズ。

主に①の効果を使います。例のごとくオリジンのトリガーにもなれますね。

②の効果も地味に優秀ですが、高リンクモンスターの枠をサイバースに変え、なおかつライトドラゴンを残してやればあるいは…というところでしょうか。アクセスコードの除去効果とかち合いますが、理論上はオリジン素材43アクセスコード+23ライトドラゴン+20オリジンでキルが成立します。

③の効果については、これが見えていて破壊除去を振ってくる相手はそういないので、自分の激流葬に巻き込む形での使用が最も適切かと思います。

総じて小回りの利くエクシーズモンスターであり、その点を評価しての採用となっています。

「No.41 泥酔魔獣バグースカ」

表示形式によって適用する効果が変わる、ランク4の置物その2。

主にオリジンのリンク先に守備表示で置き、展開をもたつかせるために使います。ただオリジン+ランク4の布陣を用意できるのであれば積極的に攻めた方がいい状況もあり、リンクモンスターの横行も相まって全幅の信頼が置けるモンスターではなくなっています。

1ターンもたつかせた返しで縦にし、アーゼウスに繋げるような流れになります。

「塊斬機ラプラシアン

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3体素材を要求する代わりに、取り除いた素材数に応じて効果を発動できるランク4エクシーズ。*4

カストル+ケルキオン+α、マンドラゴ+カストル+α、オリジンで湧かせたヴェルズ3体…というような出し方が考えられます。狙って出すようなモンスターではありませんが、一度に複数の領域に干渉できる点は見逃せません。エクストラデッキに用意しておくことで、エクシーズ召喚の択が広がります。

素材を余してアーゼウスになってくれれば万々歳です。

「深淵に潜む者」

素材を1つ使うことでターン中相手の墓地のカード効果の発動を封じる、ランク4の置物その3。

オピオンでカバーしきれない、小粒モンスターの墓地効果でアドバンテージを獲得してくるようなデッキに対して用いることになります。打点はやや心許ないですが、仮に殴り倒されたとしても1ターン分の役目は果たしているのでトントンです。

ただし、蘇生に関しては全くの無力なので要注意。

採用しなかったカード

「レスキューラビット」

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召喚権を消費してヘリオロープ2体を展開、ロケットスタートを切る初動要員。

ラビット1枚からオリジンやオピオンに繋がるのは十分魅力的ですが、同時にいくつかの難点を抱えています。

  • 妨害に対する無防備さ

ラビット召喚権を割いてうららや泡影などを食らった場合、基本的にこちらの動きは停止します。「墓穴の指名者」等で守ろうとする場合、結局のところ2枚消費して2体を並べることになります。

それならばカストルから手札のヴェルズを吐いていく方が、妨害をすり抜け柔軟に行動しやすいのではないか、ということです。

結果として出てきたオピオンに妨害が飛んできた場合でも、ターンを渡せば効果は復活しますし、生き残ったなら再びサーチが打てます。妨害が泡影であれば、汎発感染で弾くことも可能です。

  • 素引きによるリスク

初手にラビットが2枚ある場合、1枚は確実に腐ります。アドバンテージ獲得手段の少ないヴェルズでは、死に札を抱えるのは極力避けたいことです。

ラビットを成功させたとしても、デッキ内にはラビットが1〜2枚、ヘリオロープが0〜1枚残存します。ヘリオロープは侵喰感染で回すことで回避できますが、ラビットのトップは回避手段がありません。

いずれの場合もケルキオンと侵喰感染を併用することで二度目のラビットの発動が狙えますが、ラビットのためにこれらの発動機会を消費するのはいささか本末転倒だと感じます。

初手にヘリオロープが複数枚来た場合はどうしようもないにせよ、「予想GUY」であれば召喚権を消費せず、かつ素引きによるリスクを軽減できるという判断から、ラビットについては不採用としています。

「インヴェルズの魔細胞」

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フィールドレスで特殊召喚できるインヴェルズ。オリジンの登場によって、リンク素材という役割を得ました。

ラビットとは好相性な反面、予想GUYとは競合します。マンドラゴと比べ先手を押し付けられた場合でも使えますが、スタッツや特殊召喚の制約の緩さはマンドラゴが勝ります。

良くも悪くもリンク素材専用であり、ダイレクトにランク4へと繋がらないのはいささか煩わしく採用を見送りました。

「ヴェルズ・ゴーレム」

「ヴェルズ・サラマンドラ

「ヴェルズ・ザッハーク」

「ヴェルズ・フレイス」

「ヴェルズ・タナトス

不採用のヴェルズたちです。不採用の理由は以下に列挙します。

  • ゴーレム、ザッハーク:対象が限定されすぎている
  • サラマンドラ:単体で24打点を殴り倒せるものの他のヴェルズを差し置いて採用する意義が薄い
  • フレイス:アザトホースと絶妙に効果範囲が被っており守備力の高いアザトホースに軍配
  • タナトス:2350という微妙な打点のバニラにモンスター耐性を持たせたところで戦況に変化を与えない

鉄騎龍ティアマトン」

同じ縦列に3枚以上カードが存在する場合に特殊召喚でき、連動して同じ縦列のカードを全て破壊、さらにそのゾーンを封鎖する効果を持つレベル4・闇属性のモンスター。

後手を取る都合条件は比較的容易に満たせますが、上振れもとい曲芸に等しく、破壊枚数もブラホ・ボルト・激流葬などに劣るため抜けていきました。

「灰流うらら」ほか手札誘発

デッキをヴェルズで固め可能な限りオリジンやオピオンを立てられるようにし、全体除去も積み込む関係でほぼ枠がありません。また、大半の9期以降のテーマに対しては基礎性能の面で大きく水をあけられており、1枚程度の妨害では開いたアド差を埋められずこちらがジリ貧で敗北する可能性が極めて高いため不採用としています。

「センサー万別」

種族統一デッキメタの置物。

真面目にサイドデッキを組むならインしますが、侵喰感染が無い場合カストル2体やマンドラゴ2体といった組み合わせでの展開を行えなくなるため、メインから積むのは難しいと判断。

「キングレムリン

「御影志士」

「RR—フォース・ストリクス」

ランク4サーチャー。

キングレはアザトホース、御影志士はヘリオロープ(またはゴーレム)、フォースはフレイスをそれぞれサーチできます。

サーチした各種族のヴェルズを侵喰感染の弾丸にする目的で投入することになります。しかし、これらのランク4を立てる時点でヴェルズを素材としている場合、2消費1枚サーチで差し引きマイナスです。(ランク4サーチャーがターンを跨いで生き残る場合はその限りではありませんが)

無理にエクシーズ召喚を行い一時的にヴェルズを減らすよりは、侵喰感染でフリーチェーンの逃げ道を確保しながら戦線を維持する方が妥当との考えから、これらは不採用としています。そもそも侵喰感染は手札を増やすカードではなく、あくまで手札の質を高めるためのカードです。

基本的にオリジンを置いて全体除去を振り、オピオンを立ててサーチ後殴ってターンを返します。汎発感染で魔法・罠の影響をシャットしながらモンスターを湧かせ、落ちたヴェルズをケルキオンで回収しつつ要所要所ランク4を差し込んでいくのが勝ちパターンです。

負けパターンについては、

  1. 対面がオピオンを苦にしない
  2. 対面に破壊以外の除去が豊富である
  3. 対面が除去に対して耐性を持っている
  4. 対面が後続確保を容易に行える

等々、これらの条件を複数満たしている場合がほとんどです。

強いデッキ、だいたいそうなのでは?

【電脳堺】。捲り切ってオピオンを立てておけばワンチャンありそうですが、V.F.D.の闇宣言で確実に1ターンスキップされます。汎発感染でシャットしながら激流葬を構えて…それでも速度では全く追いつけないかと思いますが、シンクロを振り回してくる分他のデッキより僅かに(相対的に)勝ちの目があります。…ある、かな?

シュライグ擁する【鉄獣戦線】。邂逅で耐性を付与しながらシュライグが飛んできます。オピオンも全く効きません。勘弁してください。

【エルドリッチ】。オピオンが立ってても卿自ら墓地へ向かうことで問題なく除去できます。あとはゾンビのように卿と罠モンが湧いてきて終わりです。

【転生炎獣】、【コード・トーカー】。専用カウンターを備えつつ、ガチガチのトランスコード+ヒートソウルを構えられます。また、破壊除去でも繰り返し食らえばさすがのオリジンも耐えられません。転生は特にフォクシーを蘇生して侵喰感染を割るのをやめてほしいです。

他のところでは【クロノダイバー】も苦手です。デッキトップを奪われ、対象を取らないデッキバウンスをされ、除去からは逃げられます。

まぁいくら挙げてもきりがないので、この辺りでやめます。

 

端末世界のボス級ということもあり、フレーバーやイラスト面でかなり人気のあるテーマですね。実際かっこいいです。とはいえテーマ全体は完成されており、新規が入り込む余地はあまりないのも現実です。オリジンはフレーバー的にも戦術的にも奇跡的に噛み合った追加パーツだったと思います。汎用ランク4が増えれば多少はその恩恵に預かれるのではないでしょうか。

侵喰感染で常に手札の質を高めながら、状況に応じた最適解を引っ張り出してくるというツールボックス戦術が好きな方には是非お勧めしたいですね。だいぶ集めにくいですけど。

では今回はこんなところで終わります。いずれまた。